Re: [其他] 機率這檔事
其實純粹體感問題
以及對於機率這概念的錯誤理解
大多數人對機率的理解都有一種偏差
都直接理解成我應該有多少收益(報酬率)
也就是類似期望值的概念
可是期望值是期望值
它是以機率為基礎來計算沒錯
但和機率卻有本質上的不同
期望值是一種理論報酬率
也就是當你重複無限次時
總結的報酬將趨近於這個數值
但機率是一種事前預判的概念
當我說擲骰子 每種結果出現機率各六分之一
但這能代表我丟六次骰子
都剛好出現一次嗎?
我們會理所當然的
把機率和執行結果綁在一起
但是卻忽略了機率跟結果本來就無關
機率的設定不可能強迫結果的統計要一樣
所以如果你真的天生帶賽
原本理論上兩次中一次
但你玩起來的結果就是十次中一次
把50%機率玩成10%的結果
你也不能怪機率 因為跟機率無關
這也是導致很多人
常常在體感上覺得機率比想像中的低
一方面是誤解機率的意義
一方面也是人類心理會自然的
忽略常態 記住變態
我們認為理所當然發生的事 不會特別記得
但是意料之外的事 很容易銘記在心
遊戲界曾經有用一種特殊的方法
來修正這種體感機率的偏差
似乎稱之為偽機率
具體方法似乎是
每次機率事件發動失敗時
就會增加下一次的成功率
要是再失敗 就繼續增加成功率
直到下一次意外成功(或成功率100%保證)
就直接還原機率 然後不斷重複
而以上這些不會出現在遊戲說明
而是內隱在遊戲程式運算中
簡單講就是類似保底的概念
也可以說完全配合賭徒謬論,亦即
我輸很多次了,那下次贏的機率會變高
這句話在正統機率理論中是完全不成立
因為每次機率事件都是個別獨立
彼此不會互相干涉
這也是為什麼上述修正方法被稱為偽機率
因為它根本就不是機率
只是假裝成機率的樣子
市面上最典型應用偽機率的遊戲
就是鼎鼎大名的魔獸爭霸3
而且已經有不少玩家提出各種驗證方法
例如設定讓兩個單位互砍
兩單位都3血1攻 20%機率爆擊2倍傷
每秒鐘砍1下 但也每秒回1點血
按照機率理論應該會出現連續兩次爆擊
直接把對方打死的情況
但是你從白天這樣掛機掛到晚上
從來沒有發生
諸如此類
我可能也有記錯驗證方法 但大致上如此
有興趣可以自己去搜尋
結論就是
純正的機率會使玩家產生錯覺很正常
所以市面上也有利用偽機率讓玩家保底
也修正玩家對於機率的體感
但某種程度也算是加深玩家對機率的誤解
大概如此
才疏學淺 還請指教
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.138.120.227
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1544943244.A.9C0.html
※ 編輯: jack0123nj (223.138.120.227), 12/16/2018 15:00:52
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這麼說好了
真正能夠挑戰機率的 只有大量統計
其他什麼感覺很高 很低 針對玩家之類的
在機率面前沒有質疑的空間
所以你要驗證你的說法為真
就不能把論述建立在感覺上
至少要提出統計方法和結果
日本曾經有玩家靠著大量統計結果
揭穿轉蛋型手遊的實質機率比公告低很多
還讓廠商承認確實有調低機率而道歉
但這些都是要靠大量統計
而不是玩家眾說紛紜的體感
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※ 編輯: jack0123nj (223.138.120.227), 12/16/2018 15:50:14
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這沒有錯
因為如果你看中的是報酬率
而且你的資源可以投注不只一次
期望值就是告訴你長期來看你會賺還是賠
但是如果你的想法是
我連輸好幾把了,下次贏的機會更高了
那就是大錯特錯等著被宰
附帶一提
市面上的各種賭博
基本上莊家都計算過期望值了
都會讓長期投注的結果也會是負的
※ 編輯: jack0123nj (223.138.120.227), 12/16/2018 15:54:53
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