[成吉] 成吉思汗4劇本修改彙總(5):武將
在正篇開始之前先廣告一下,《揚塵》mod已在2020/3/12發布2.1版更新,
更新內容請參見:
#1UQZ-X4C (Koei)。請各位多多支持,感謝各位!
本篇會介紹除隨機武將命名以外的武將設定。隨機武將命名規則的修改請參見遊戲共通設
定篇( #1QnEjYc- (Koei))。
除了特別說明的例外,進行任何修改時請注意下列幾點事項:
1.請先預備修改所需的必要工具。(請參見:事前準備與各檔案功能篇#1Qmtu68b (Koei))
2.進行修改時,請以您的hex編輯軟體打開檔案,並將軟體調整到hex編輯模式。
3.內文提到的「位址」全部以16進位表示。
4.在進行任何編輯後,請務必確認檔案的字元數和原本沒有差異。
選單人物跑馬燈文字與頭像
在進入劇本後的國家選單中出現的人物跑馬燈,文字內容在CKW95.exe執行檔的位址
1DE730~1DEE6B,排列的順序與在遊戲中出現的順序相反。
其中,第一劇本的部分在位址1DCEB4~1DEE6B、第二劇本的部分在位址1DEAE4~1DECAF、第
三劇本的部分在位址1DE918~1DEADF、第四劇本的部分在1DE730~1DE915。
每一段跑馬燈文字的格式都是簡介在前,人名在後。
耶律楚材和理查一世的名字則沒有放在一起,在新君主開場時介紹城市設置地點的人物位
址中的1DB430~1DB443一段。
如果要改入的人物名稱比原本在那個位置的短,建議在奇數個將空白(16進位的20)補在名
稱的後面,在偶數個將空白補在名稱的前面,顯示出來的文字位置就會和原來一致。
另外,配合跑馬燈文字顯示的武將頭像設定,在CKW95.exe執行檔的位址1DE3E0~1DE72F,
每12個byte為一段,共72段,其中每段第9、10 byte處為頭像編號。
設定值排列的順序與在遊戲中出現的順序相同,依序由第一劇本排列至第四劇本,每劇本
內各會顯示18名人物,由最先出現者排列至最後出現者。
例如若是想要把跑馬燈裡面的理查一世換成亞瑟王,因理查一世是第一劇本中第6個顯示
的人物,就要將第6組的第9、10 byte,也就是位址1DE414、1DE415(預設值是0)處修改為
想換上的頭像編號。如此在進入劇本後就會顯示成這樣:
https://imgur.com/4IH3GAf

頭像編號的方式以MENPUK.bmp最左上的頭像為0,按先右再下的規則依序增加。
頭像檔每一列有20個頭像,要快速查詢頭像對應編號,可使用公式:
第X列第Y個頭像的編號=(X-1)×20+Y-1
例如要使用第17列第8個頭像,則其編號為(17-1)×20+8-1=327,轉換成十六進位是147,
顯示為47 01。
每一個頭像的大小為64×80,在更換頭像時,請注意須將檔案轉換為256色再貼至原頭像
檔,完成修改或更換後,並請以256色儲存。
武將頭像總數設定
如想要修改武將頭像總數,須對CKW95.exe執行檔修改下列設定:
武將頭像檔MENPUK.bmp的檔案長度設定,位於CKW95.exe執行檔的位址68910、68911,單位
為像素,預設值2800,顯示為F0 0A。
武將頭像編號最大值設定,在CKW95.exe執行檔的位址6AE46、6AE47與6AE4D、6AE4E處,
預設值699,顯示為BB 02。
武將頭像列數設定,則在CKW95.exe執行檔的位址6AE66,預設值35,顯示為23。
例如若想將武將頭像再增加一列,則除了擴大武將頭像檔MENPUK.bmp的尺寸之外,應將
CKW95.exe執行檔的位址68910、68911改為40 0B,並將6AE46、6AE47與6AE4D、6AE4E改為
CF 02,將6AE66改為24。
武將
除了下一段會介紹的列傳和前兩段已介紹的頭像以外,武將的資料位於SCEDAT1~4劇本檔的
兵種資料後方,因為在國家資料與城市資料之後,在各劇本檔中並沒有固定位址。各武將
在劇本檔中排列的順序,就是設定國家君主、武將之間血緣與妃子配偶資訊時使用的武將
編號。
每個武將的資料長度固定為51 byte,因資料已標準化,在各劇本檔中皆有500名武將的資
料,總長度共25,500 byte。武將資料的格式如下:
aa aa bb bb bb bb bb bb bb bb bb bb bb bb bb bb
bb bb bb cc dd ee ee ff ff gg gg hh hh ii ii jj
jj jj kk ll mm mm mm mm nn 0n oo oo pp pp qq qq
rr rr ss
其中:
aa為武將之固定編號,範圍從0~532(十六進位的214,顯示為14 02),影響對應顯示的武將
列傳,以及人物在歷史事件中的登場和歷史事件的觸發條件。
bb為武將顯示名稱,共17個 byte,最多可容納8個全形字,在最後一個字的後面一個byte要
放入16進位碼00,如果不到8個字,後面用空白(16進位碼20)填補。
cc為武將出身地區,地區編號的排序請參見共通設定篇。
dd為武將所屬城市,城市編號的排序請參見城市篇,未登場之武將的所屬城市為80(十六進
位碼50)。
ee為該武將父親的武將編號(注意:是武將編號,不是固定編號),若其父親未在劇本中登場
則為500(十六進位碼1F4,顯示為F4 01)。
ff為該武將祖父的武將編號(注意:是武將編號,不是固定編號),若其祖父未在劇本中登場
則為500(十六進位碼1F4,顯示為F4 01)。
gg為武將的出生年。
hh為武將的仕官年,未登場與在野武將為0。
ii為武將的同族或最親近者,若無同族或親近者則為500(十六進位碼1F4,顯示為F4 01)。
武將的血緣設定中,除了可將登場武將設為父親、祖父或同族以外,亦可使用編號501~600
設定劇本中未登場的父親、祖父或同族。
例如,第二劇本中未來的立陶宛大公布蒂蓋迪斯與布特維達斯為兄弟,但兩人之父親不可
考,在劇本中即使用編號506(十六進位碼1FA,顯示為FA 01)為兩人的父親編號,以成立兩
人的血緣,布特維達斯之子維特尼斯和格季明則使用編號506為兩人的祖父編號,使兩人可
和伯父布蒂蓋迪斯成立親族關係。
jj的3個byte依序為武將的內政、戰鬥與智謀值。
kk為武將的忠誠度,君主皆為100(十六進位碼64),未登場與在野武將為0。
ll為武將的功績,開場時皆為0。
mm的4個byte為武將的兵種適性,依序為步兵、弓兵、騎兵、水軍。
nn 0n為武將的技能,其控制方式與城市兵種類似,其中:
第一個byte的個位數控制技能農業、商業、建築、文化,
若會農業則+1,會商業則+2,會建築則+4,會文化則+8
第一個byte的十位數控制技能外交、錄用、機動、突擊,
若會外交則+1,會錄用則+2,會機動則+4,會突擊則+8
第二個byte的個位數控制技能連射、火攻、攻城、伏兵,
若會連射則+1,會火攻則+2,會攻城則+4,會伏兵則+8
(因為技能只有12個,第二個byte的十位數固定為0)
例如要讓一個不會任何技能的武將變成有農業、建築、火攻、伏兵技能,則就要將其技能
第一個byte的個位數+5,第二個byte的個位數+10,這個武將的技能位址就會從00 00變成
05 A0。
oo的2個byte為武將的農業、商業、建設、文化技能熟練度,劇本檔案中所有武將的4個
byte皆為1。
pp為武將的狀態,其中:
第一個byte控制武將的身分、壽命和義理。
武將的身分共有五類:
未出生則+1,為一般武將則+2,在野則+3,為君主則+4,未成年則+5。
其中身分「未出生」和「未成年」的差別,在於若未登場武將狀態設為「未出生」會在武
將設定的登場年登場,狀態為「未成年」則會在8歲時登場。
武將的登場狀態請務必正確設定,如設定錯誤在開始遊戲時會當機。
武將的壽命值由0~7,其中0為壽命最長、7為壽命最短,壽命每+1,則狀態值+8。
武將的義理分為高、低兩類,義理高者較不易投降,若義理值為高,則狀態值+128。
例如一個武將的身分為在野、壽命為2、義理為低,則其狀態值的第一個byte的值即為
3+2×8=19,轉換成十六進位就顯示為13。
若要將這個武將的壽命改為3、義理改為高,就要將其狀態值再加上136,變成155,轉換成
十六進位就顯示為9B。
武將狀態的第二個byte控制武將的野心和是否為女婿。
其中武將的野心由第二個byte的個位數控制,最低為0,最高為3,野心值影響武將自行宣
布獨立的可能性。
武將是否為女婿則由第二個byte的十位數控制,若為女婿則為2,若否則為0。
這裡也提供之前製作mod時為方便查詢製作的武將所有可能狀態列表,可以直接對照使用:
https://goo.gl/vwBsW5
qq為武將頭像編號,編號的方式請參見上一段的說明。
rr為未登場武將的登場年,若為已登場武將,其值為0。如上所述,登場年的設定對狀態設
定為「未成年」的武將無效。
ss為未登場武將的登場城市編號,若為已登場武將,其值為232(十六進位的E8)。
在所有會登場的武將後面的資料為空白武將的資料,如果要減少劇本內的武將數,就在完
成要放入劇本中的武將之設定與重新排序以後,將空白武將資料覆蓋至多餘的武將資料上
即可。
如果要增加劇本內登場的武將數,只要將空白武將的資料填入各項設定即可。
空白武將資料的格式為:
FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 50 F4 01 F4 01 00 00 DC 05 F4 01 01
01 01 00 00 00 00 00 00 00 00 11 11 00 80 00 00
00 00 E8
請注意遊戲中容許未登場武將數的上限為100人,請勿在劇本中放入過多未登場武將。
另外,在遊戲開場時,在遊戲中武將列表的「總覽」欄點擊依教育對象排列,可以使武將
列表中的排序回到依武將編號排序,在檢查資料時可以參考。
列傳
武將列傳的相關資料的位置在MESSAGE.ck訊息檔中。武將列傳欄的各項資料皆已標準化。
其中,列傳欄上方的姓名與生卒年資料,在MESSAGE.ck訊息檔的位址3E21C~42091,其順
序依照武將之固定編號排列。
每段訊息可容納27個字元的內容(即生卒年為四位數時最多可容納8個全形字),與下一段
之間以3個16進位碼05作為區隔,若訊息字數未滿時,亦以16進位碼05將此段訊息剩餘的
部分填滿。
在列傳欄位中顯示的列傳內容,在位址2F88B~3D9A5為固定編號0~336(即在無PK原版有登
場)的武將之列傳內容,按照武將的固定編號排列;固定編號338~532(在PK版才登場登場)
的武將之列傳內容,則在位址48781~509C1,亦按照武將的固定編號排列。
列傳內容欄每段之字數上限為168 byte(84個全形字),與下一段之間的區隔為3個16進位
碼05,若訊息字數未滿時,亦以16進位碼05將此段訊息剩餘的部分填滿。
虛擬武將的列傳欄顯示內容在MESSAGE.ck訊息檔的位址3D9A6~3DBDC,每段內容與下一段
之間以3個16進位碼05作為區隔,如欲增加內容字數,請參見事件修改介紹。
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1523889161.A.5FB.html
※ 編輯: iamcrazyforu (111.243.52.42), 04/16/2018 22:33:48
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