[三13] PK版戰鬥相關公式

看板Koei (光榮)作者 (X GOD艾克軋德)時間8年前 (2017/03/22 21:19), 8年前編輯推噓5(500)
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原文:http://xgodgame.blogspot.com/2017/03/13pk_22.html 正規兵公式 主將優先權 :君主>君主軍師重臣=君主軍事重臣>都督>都督軍師重臣=都督軍事重臣>        太守>太守軍師重臣=太守軍事重臣>一般=全內政重臣        (關於=號,就是看誰先編入,誰就是主將) 部隊能力  :主將能力+0.2*(副將能力+絆LV* 10)+0.2*(副將能力+絆LV* 10)        副將能力方面算完後要先捨去小數點,再三個人加總 部隊攻防破壞:統率*兵科適性*兵科攻擊/100,小數點捨去 部隊特技  :主將副將特技全加,有重疊到的話以最高LV為準 部隊費用  :兵數*兵科費用/100 部隊兵科適性:看主將適性,副將無影響 兵科適性影響:S:攻防破壞*1.3        A:攻防破壞*1.2        B:攻防破壞*1.1        C:攻防破壞*1 軍隊軍糧  :兵力*天數*0.005 軍隊士氣  :出征時預設為100,這裡的值指的是士氣掉落後,所能恢復的上限        (戰法、戰術不受限)        70+(該兵科熟練/50,小數點捨去),再計算全隊平均        如果重臣特性「神算鬼謀」有發動,上限再+30        此外若該隊有相關人物在,該隊最大士氣上限會有所變動        君主+10、都督+5、絆+3、仇敵-10 戰術力   :單武將最大智力+全武將智力合計*0.1後,捨去小數點        除此之外威名可額外加成        將軍─天下名將+120        將軍─兵法者 +100        將軍─智勇兼備+160        軍師─明鏡止水+160 帶兵上限  :見官爵一覽&就任條件http://xgodgame.blogspot.com/2016/02/13_8.html 特技影響  :見特技資料http://xgodgame.blogspot.tw/2016/01/13_27.html 重臣特性影響:見重臣特性http://xgodgame.blogspot.tw/2016/02/13_4.html 君令影響  :見威名與君令http://xgodgame.blogspot.tw/2017/02/13pk_17.html 註:軍隊士氣的設定有點問題,君主實際上是+15,而且跟都督在同一隊時不會再+5 推測是把君主視為君主+都督的樣子?即使把都市全交給都督管理,一樣是+15 而且仇敵-10是跟仇敵在同一隊才會發生,但依然可以點「詳細」看到他國仇敵,效果為0 若這仇敵是君主or都督,會顯示為+10、+5,有點奇怪 除此之外,武官(猛將、暴虎馮河)與將軍系威名可以帶私兵以強化攻防 其他人如果要帶私兵,必須先拉入同道 首先看「私兵/正規兵」的百分比,以得知區間帶,再看私兵訓練度 10%以下     :0.3% 超過10%,20%以下:0.5% 超過20%,50%以下:1% 超過50%     :2% 然後,將軍系威名「名將」帶上私兵可額外+10攻防,「天下名將」則是+20 (編制介面不會顯示加成,要真的出征才會看到) 範例:私兵的槍兵訓練度是1379,而現在有1000正規兵 帶1私兵:區間帶為10%以下,故1379*0.3%=4.137,捨小數點後為4 目前私兵有個BUG無解,即是變成傷兵後,使用戰法進行恢復後,會變成正規兵 於已勢力要塞防禦+50(開戰後才會加成) 於已勢力要塞可花5天布陣,布陣完攻防+10 其他具強化能力的威名(「高揚」意指士氣破百) 武官─武人  :減輕遭到夾擊時的士氣降低量 武官─萬夫莫敵:讓敵方的夾擊無效、夾擊時敵士氣降低量增加 武官─暴虎馮河:攻擊+30、防禦-20 武官─勇士  :高揚狀態時的攻防再加成10% 武官─勇將  :高揚狀態時的攻防再加成15%、於戰鬥的待命中增加士氣 武官─鬼神  :高揚狀態時的攻防再加成25%、於戰鬥的待命中增加士氣         高揚狀態時戰場的機動力*1.8 武官─剛勇  :高揚狀態時的攻防再加成10%、於戰場的機動力*1.3         戰術地點壓制速度*2 武官─剛勇無雙:高揚狀態時的攻防再加成15%、於戰場的機動力*1.6         戰術地點壓制速度*4、戰術地點壓制後士氣+10 將軍─驍將  :大地圖軍隊移動時士氣下降量*0.5 將軍─飛將軍 :大地圖軍隊移動力*1.5、大地圖軍隊移動時士氣下降量*1/4 將軍─智勇兼備:部隊的戰術LV+1 將軍─守戰巧者:於已勢力要塞攻防+20 將軍─金剛不壞:於已勢力要塞攻防+20、戰鬥開始時士氣+(沒測出效果) 軍師─神機妙算:於已勢力要塞布陣狀態時攻防再+10 軍師─明鏡止水:於自身參加的指揮戰鬥中擴大戰術效果範圍1.2倍 私兵公式(遊俠系威名限定) 主將優先權 :主角>其他(誰先編入,誰就是主將) 部隊能力  :同正規兵 部隊攻防破壞:同正規兵 部隊特技  :同正規兵 部隊費用  :同正規兵 部隊兵科適性:同正規兵 兵科適性影響:同正規兵 軍隊軍糧  :同正規兵 軍隊士氣  :同正規兵,但是看都市兵科熟練,而非私兵熟練        (可編制兵科方面是看私兵熟練) 戰術力   :同正規兵,但在野威名沒有可以額外加成的效果 可以做的事 :無須佔領據點就能在上面回復士氣。威名較高時,經過都市時可得若干軍 糧 無法做的事 :編制特殊兵科(就算訓練度夠,也是顯示為灰色)、重新編製 帶兵上限  :5000,有「威風」特技可提高(詳見以下連結) 特技影響  :見特技資料http://xgodgame.blogspot.tw/2016/01/13_27.html 重臣特性影響:無效 君令影響  :無效 具強化能力的威名 雲龍風虎:大地圖軍隊移動速度*2、大地圖軍隊士氣下降速度*1/2 士氣對攻、防、武力與破壞的影響 超過100    :120%,此時士氣條會發光,即所謂的「高揚」狀態 75以上,100以下:100% 25以上,未滿75 :50% 超過0,未滿25 :30% 0:即所謂的「崩潰」狀態,無法攻擊,無法控制,速度*0.1並且胡亂飄移 餘下有意義的值為防禦,為「*10%後捨去小數點,再*3」 比如原本防禦為136,士氣20時為40.8,捨小數點後得40 而士氣0時,照公式計算後可得13.6,先捨去小數點得13,此時跟面板上顯示的相同 再*3後得39,是以跟士氣為20時有本質上的不同,不能直接視為原本防禦的30% 這裡有個問題,就是「武力」在面板上不會變動,依然顯示原來的值 因此在計算兵擊傷害時,需自行計算武力 算出真正的武力值後,小數點別忘了先捨去再繼續套公式 遊戲速度 1秒=30Fps 低速:1天16秒 中速:1天8秒 高速:1天4秒 而內政與戰鬥時的速度又不同,戰鬥時比較慢 下面資料在此僅列出戰鬥時的速度 陣數量與每格指揮點數累積速度 這邊不好只寫天數,精確值請看Fps 5:0.54天,65 Fps 4:0.63天,76 Fps 3:0.75天,90 Fps 2:0.93天,112 Fps 1:1.31天,158Fps(水戰同理) 這邊有我軍與敵軍都比較過 在城戰時,攻方確實比較不利,1.31天才1格指揮 陣的數量與累積速度非正比,而是有遞減現象 但,越多陣越好是一定的 各兵科兵擊速度 輕 、強 :11攻1兵擊,90Fps一次循環 精銳、特殊:5普攻1兵擊,45Fps一次循環 特殊兵科不管金牌還銀牌,出兵擊的節奏都一樣 由此可知就算只拿到銀牌特殊兵科 在相同時間下,也硬是比同樣為銀牌的強X兵多1次兵擊 特殊兵科,就是這麼跩 傷害公式 這作兵擊取消了「攻方武力/攻方統率」的算式 再也沒有「一拳超人」的超扯現象了http://xgodgame.blogspot.tw/2016/04/13.html 普攻傷害:(攻方攻擊*13/守方防禦)+1 兵擊傷害:(攻方武力*兵科攻擊/100*(特殊兵科常數)*13/守方防禦)*3.2+1 兵擊方面除了武力值如先前所述要考慮士氣影響之外,還要*兵科攻擊/100 而有兵擊強化的特殊兵科 即東州兵、西涼兵、弓騎兵,要再乘以1.2的常數,若沒有就是*1 最後面的+1是避免攻方攻擊超低、守方防禦超高導致公式算出來為0,根本打不動的情況 都算完後,小數點捨去 -- RMMH本館:http://rmmh.org/ RMMH别館:http://rmmh.org/ex/ 艾克氏電玩特攻 http://xgodgame.blogspot.com/ 三國志13PK攻略製作中! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.136.138 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1490188758.A.7EC.html

03/22 21:28, , 1F
好詳細 推推
03/22 21:28, 1F

03/22 21:42, , 2F
推推
03/22 21:42, 2F

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03/23 09:52, , 4F
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推推推~但印像中本傳的部隊防禦是固定?所以雜魚也好用
03/23 11:20, 5F
是,原版的防禦不受士氣影響,但舊版的公式我比較沒在研究 http://xgodgame.blogspot.tw/2016/02/13_3.html ※ 編輯: h1236660 (1.171.136.138), 03/23/2017 20:06:55
文章代碼(AID): #1OqddMVi (Koei)
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