Re: [創造] 排隊會戰+120日糧食的設計很鳥
看板Koei (光榮)作者dans (Go for the eye)時間12年前 (2014/02/07 00:35)推噓15(15推 0噓 21→)留言36則, 19人參與討論串10/10 (看更多)
歷史遊戲終究只是遊戲
講擬真可以
太過擬真就失去遊戲的意義
講現實化可以有很多種選擇
大名名下糧草要不要全國通用?或推文提到的糧草保存期限?
各個轄區指派任務要不要傳令時間?
武將會不會叛變?會不會內鬥?會不會會暫時有人偷跑陷害同事(猴子表示:ㄏㄏ)?
各地轄區農商治武各個事情是不是都來一下?
行軍時遇上斷路?放火時遇上大雨?
會戰也得有戰爭迷霧?軍隊偶爾還得從旁突襲?
通通這樣搞還跟你玩什麼遊戲?
從天道到創造 道路系統一直是最被人抱怨的事
在我看來 相比之下創造的道路系統擬真
但擬真的愚蠢 完全讓人失去積極會戰的慾望
相較之下天道的道路系統雖然夠簡化
簡化到什麼都只用速度表示
有修過的道路就是走的快 也不會沒有走更快 也不會提高交通容受力
沒修過的道路就是走的慢 頂多按丘地分三級的緩速 也沒出現交通容受力限制
但是玩起來就是輕鬆
用一個行軍速度就讓玩家能輕易的感受到修築道路的差異
而不會失去會戰的樂趣
而天道的道路系統除了簡化道路容受力
另一個特點就是很蠢的自由變更動線
為什麼說很蠢
因為道路可以被蓋的歪七扭八的影響敵軍進攻
這設計一點都不史實
跟現實相比也只有愚蠢兩字可以形容
但愚蠢的很有遊戲樂趣
道路動線變更可以搶町、可以拖延敵軍進攻、更可以用來坑兵
我尤其喜歡搶町和坑兵兩種用途
搶町可以在初期直接弄爛一個大名 正所謂不戰而屈人之兵是謂屌!
在史實裡哪個大名會因為一兩座町被騷擾而搞到自身滅亡?
坑兵可以讓你的鳥鳥的足輕隊以少剋多 幹爆上杉謙信的騎馬大軍
在史實裡哪個大名的四五萬馬軍會被兩三萬足輕隊伍輕鬆嗑光?
我覺得這設計不史實
但我認為很有趣
可以整電腦是我對天道道路系統最大的讚許
史實是史實 遊戲是遊戲
遊戲的重點還是在遊戲性 而不是如何重現架空歷史
※ 引述《bear26 (蓓兒妮露)》之銘言:
: 先講120日軍糧
: 日本戰國沒有大軍先行 糧草先上的概念
: 兵糧就是腰兵糧
: 綁在身上能帶120天份已經很扯了
: 謙信包圍小田原一個月就得撤兵
: 120天我還嫌太多
: 問題反而是出在從A到B地是不是要花到10天 20天 30天?
: 關原也不過是一天會戰
: 與其說是排隊 不如說是一次會戰中 進入會戰的相關部隊過少
: 所以一直重新佈陣才是我認為的缺點
: 排隊
: 很可惜沒有軍隊越多走越慢的設計
: 是算成有幾個凸我覺得有點可惜
: 這是非常合理的
: 戰場上更多的是兵荒馬亂自己人踩死自己人的事情
: 路就這麼大 古代又沒有修道路技術
: 下個雨就爛了 與其放幾個凸
: 我反而認為放多少兵通行才是重點
: 所以反而是認為
: 所以這邊有個缺點就是會戰
: 地圖做這麼漂亮
: 基本就是衛星圖了
: 但是會戰 不能類似變成街景模式 把排隊問題一次在會戰中解決
: 只有前進後退超可惜~"~
: 可以拉上山
: 可以待命
: 能前進的當然因為路面整備關係 也要有數量限制
: ....這樣就變成別的遊戲了 囧
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春華秋實,好人隆禮。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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