[創造] 遊玩至今的小感

看板Koei (光榮)作者 (BM)時間12年前 (2014/01/07 09:35), 編輯推噓15(15031)
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光榮出的信長系列總是有種獨特的魅力,但真的要說戰略成分,實在是不太高。 這次的創造,個人給予非常高的評價,以下就遊玩感覺聊一下。 1.內政面 內政數值最多的應該是 武將風雲錄。 在革新與創造出來前,我認為武將風雲錄是我最喜歡的一代。 之後就漸漸地簡單化,沒什麼特色,說穿了就是增加收入、大量爆兵。 但是創造在內政部分,實在是越玩越有滋味。 版上討論的狩場,說是前期用的,我反倒持相反意見。 因為在初期的時候,兵多是王道,狩場能提高的戰損比有限,尤其在前期要快速打出去 的情況下,兵舍帶動的兵力上限提高,我認為比狩場好用。因為如果帶滿兵去打,在兵 回家之前城內的兵量是不會回復的。而上限提高,兵力的量則能做調整,可以隨時得補 充兵力。 而後期的時候,一個主城可以帶上1-2萬的兵馬,如果沒蓋狩場,遇到電腦神將大軍,是 完全打不贏的,對方七千可能可以換你一萬二。所以後期反而要把部分農田改造成狩場才 會相對好打。 下面把上面的敘述數據化(假設一個狩場增加10%攻擊力) 初期兵力 4000 * 10 % = 400 兵力增加 後期兵力 15000 * 10 % = 1500 兵力增加 400跟1500 換算成兵舍 = ? 但是顯見的,400即使在初期,蓋兵舍都很容易補過。所以狩場的效果有限。 石高影響人口成長,也影響收入。初期很容易打到缺糧食。所以蓋狩場真的划算嗎? 八藩宮也是有著上述問題考驗玩家。 所以內政雖然簡單,但卻是越玩越有滋味。 2.軍事面 下面的分析是除去手動形同BUG的作戰方式,完全不進戰鬥。 在上面這個前提下,如何運用夾擊,以及達成戰鬥目標,都是非常有趣的。 武將的搭配,已經不在是三圍至高論,而是要利用武將的特性進行搭配。 而軍事面常常跟外交掛勾,外交部好,常需要疲於奔命,訂下攻擊目標,發兵出去, 打到一半,另外一國則發兵往你家跑,這時很可能要放棄正在攻擊的目標而退守。但 兵力也損耗了、糧食也同樣損耗了,這樣發兵的決定是否是正確的? 如果不用 S/L 大法,這代可以說難度非常非常高,撇除一開始玩的51信長、60上杉、 雜賀,之後我都在玩群雄。群雄這劇本真的很有趣,牽一髮動全身,電腦又在外交作弊 ,造成肛門統來統去,誰都知道要RUSH打開局面,但這劇本真的是很難,總是會有總總 意外導致一開始攻略受阻,而電腦總是會創造意外的大魔王,目前看過長宗我部魔王、 德川魔王、羽柴魔王、北條魔王,他們怎麼打起來這麼順呢?這劇本很有趣,某些大名 則是非常逆天,例如齋藤家。所以這劇本在玩家不斷受牽制,好不容易突破一些關卡, 成為一個中大名時,就已經有魔王誕生了。所以這劇本目前我還沒破過,而且最久的一場 我打了48年,從25年開始兩邊就互推,推到第48年,我放棄,重新開局,23年內所雙方 一直在僵持,你推我幾座城,我又推回去你幾座城。僵持了二十幾年,我打不開局面。 受不了就放棄了。 以前信長系列要稱為戰略遊戲,真的勉勉強強,但是在創造這款遊戲我給予非常高的評價 ,有充分武將魅力的戰略遊戲。AI作弊,卻做得恰到好處,常常牙癢癢的。 當然優點眾多,不免還是要說些缺點。 1.練功不爽快,通常很難殲滅敵軍,練功並不好練。 2.委任軍團應該要可以擴大或縮小。這個影響到真大後期的頭痛問題。 手動控真的悾不了這麼多,委任軍團太大或太小又不好,應該直接可以選取範圍。 3.忠誠、能力間的關係還是很難看出來。 4.創造度的增減,常常滅一家,創造度就大增或大減。 新接收的本城又要進行都市改造,才能維持大名的創造度。 5.工作費用太高,因為外交部分電腦作弊,玩家真的要達成跟電腦一樣的多方聯交。初期 幾乎是不可能的神業。後期小大名也死光光了。 6.巡查,這設定簡直爛透的。不解釋。 7.砍人獲得特性,這個設定也是 Zzzz。(我是不砍人的,除非是特殊情況才砍。) 8.某些UI介面設計不良,一開始我一直想嘗試在列表中看人口成長,但是卻沒有這樣的介 面。只能一個城一個城看,移動、出陣選人時,點參考,卻不能同時在參考頁面中進行 人員選取,整備有範圍,人員太遠也不能進行整備,但好像查不到。整備常常冒泡提示 要玩家進行整備,我按委任整備,你卻又不整備......看那泡泡 莫名的厭惡感。 9.內政、整備爽度應該再提高,內政還是太簡略(雖然有深度),內政、整備改下去介面也 感受不到城市在玩家的統治之下卓越的成長... 創造除了一些缺點以外,目前我認為是信長系列最有戰略高度的戰略遊戲。 大推上級群雄,真的玩不膩呀~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.163.28.81

01/07 10:08, , 1F
狩獵場不是只有增加該城的攻擊力嗎?
01/07 10:08, 1F
對,只加該城而已,所以我認為初期有限。 如果他是家該國,應該是神建築。 但中後期,電腦一蓋就蓋2-4個,群雄又很多神將。 不跟著蓋會被打爆。

01/07 10:16, , 2F
信長系列太好玩啦~~ 創造之前拿出天道再玩一下又陷進去了
01/07 10:16, 2F

01/07 10:26, , 3F
調動武將也超麻煩...不能做成列表的形式嗎
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01/07 10:26, , 4F
一定要一個城一個城點,然後原PO說到的"參考介面"不能直
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01/07 10:26, , 5F
接選武將,這點也超爛
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01/07 10:35, , 6F
調動武將選"呼寄"比較像以前的介面,不過光榮介面智障等pk再
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01/07 10:35, , 7F
修幾乎是傳統了…
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01/07 10:35, , 8F
調動武將不是可以用呼寄嗎?
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01/07 10:37, , 9F
暗榮先搞付費封測 再出PK完整版臭了嗎?
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01/07 11:09, , 10F
呼寄的介面也有點問題,常常想把統高的調到前面去
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01/07 11:10, , 11F
當城主,結果卻是常常調動到另一個城的城主
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01/07 11:14, , 12F
任命介面也很爛,就不能做成 城池--現有城主 這樣嗎?
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01/07 11:15, , 13F
還要先在大介面看哪個城要調,再進任命
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01/07 11:15, , 14F
或是任命好了結果發現這城池原來不用調,超鳥
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01/07 11:16, , 15F
城少的時候還OK,城一多or支城蓋多就超累
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01/07 11:17, , 16F
推樓上 要任命新城主超麻煩
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推推,我也這樣認為.....

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另外我很懷念革新跟天道的城池列表,主城支城清清楚楚
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01/07 11:19, , 18F
創造雖然可以設快捷,但也只能設十個
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01/07 11:20, , 19F
另外部隊一多就要一隻一隻點也很累,超懷念框起來打過去
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01/07 11:20, , 20F
或許有人會說這樣不合史實,但遊戲總要考量操作性
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01/07 11:21, , 21F
其實可以全部都有,再由玩家決定要用哪種介面操作
01/07 11:21, 21F
還有一個問題是繞路,有些點可能整備不夠,中間又沒有中繼點的。就是無法繞過去.. 還是有特殊操作法可以點選?我也試不出來。

01/07 11:28, , 22F
在開發畫面,主城可能要大點或是變點花樣之類的..
01/07 11:28, 22F

01/07 11:29, , 23F
不然都是在考驗玩家的地理觀念..特別是姬路城那串
01/07 11:29, 23F
真的,尤其很多城不如自己想像。 葛尾、深志,清洲、那古野...

01/07 11:42, , 24F
我倒覺得一支一支點還行 畢竟這代不是比人多 而是比夾擊
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01/07 11:42, , 25F
你一次派去還不如分路進攻合圍
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01/07 11:44, , 26F
武將風雲錄好像是戰國群雄傳下一代第一個有水戰的代
01/07 11:44, 26F
是 可以開茶會、有文化 等數值。還可以教育,有鐵甲船,可以挖金山。 難度還有實力篇 可以選擇。

01/07 11:45, , 27F
我知道夾擊很重要啊,但是你可以設定讓玩家一次框選
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01/07 11:46, , 28F
這功能,再讓玩家決定自己要不要用
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01/07 12:04, , 29F
SHIFT呀~ 按shift可設定路程 最多八個
01/07 12:04, 29F
你說的是中繼點有些道路中間沒有中繼點。 例如:岩村城上方的三叉路 左邊那條如果整備不夠,它會自動幫你選取兩段路走中間那條。 就無法強制選擇走左邊。

01/07 12:13, , 30F
你說得應該也是發現有矛盾的點阿.初期打速攻.那你開始
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01/07 12:14, , 31F
就蓋增加兵舍上昇的設施.初其要怎用.一定是蓋道上限才
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01/07 12:15, , 32F
用的到..狩場也不是叫你一開始就全蓋
01/07 12:15, 32F
這部分每個大名狀況不同,我的論點是: 狩場,初期看情況蓋,後期則是必蓋。 所以我說創造其實內政很有深度。並非無腦蓋。 另外狩場是農田的,農田上無法蓋兵舍上升的設施(有,但是是第二階段。) 初期經濟吃緊,用到要改建也是很麻煩的事情,所以應該要先想好

01/07 12:21, , 33F
至於跟電腦互推,你可以試看看出兵恐嚇,推完城後想回
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01/07 12:22, , 34F
補.你就出一堆支城的兵出兵恐嚇電腦.電腦有很高機率不
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01/07 12:22, , 35F
會打你.這時回補就不會被推掉
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謝啦,這或許是個好辦法、我下次試試~

01/07 12:44, , 36F
打到後期委任不能自己選真的很麻煩
01/07 12:44, 36F

01/07 12:46, , 37F
其實派城主時,空城會一閃一閃的啊,純要派內政很簡單吧
01/07 12:46, 37F
上面說的是任命城主的介面設計很差。(被任命的城主有經驗值可拿)

01/07 13:20, , 38F
你的假設要建立在兵力和部隊攻擊力是線性成長,有公式不是?
01/07 13:20, 38F
有公式嗎?能否提供? 我的假設是一種能力的概估法。 4000 兵力 * 10 % 加成   效果= +400 戰力 15000 兵力 * 10 % 加成 效果= +1500 戰力 後面的 + 戰力 我是假設1兵力 可以換取1戰力。 所以 400 戰力 = 400兵,這樣去推效果。 白話一點,我的假設是 4000兵力 我蓋一個狩場,我可以跟4400兵力的部隊 同歸於盡 當然以上是我自己玩遊戲的感覺,初期差一個狩場跟電腦打,差異不大。 但是後期不蓋要打平盤都很喘。 如果有公式的話希望可以提供。讓我研究之後欺負電腦。 ※ 編輯: bmfer 來自: 118.163.28.81 (01/07 13:34)

01/07 13:30, , 39F
我稍微找了一下,目前還沒有部隊攻擊力公式,想最佳化要等
01/07 13:30, 39F

01/07 18:50, , 40F
這一代的介面很差 相關資訊不會自動帶出來
01/07 18:50, 40F

01/07 19:23, , 41F
文化教育戰國群雄傳就有武將風雲錄開始有東北跟九州
01/07 19:23, 41F

01/07 19:23, , 42F
但是他東北只有伊達XD
01/07 19:23, 42F

01/07 19:23, , 43F
武將風雲錄大概是信長開始複雜的開始
01/07 19:23, 43F

01/07 19:24, , 44F
三國志9代就開始複雜,三國志九得水戰很精采
01/07 19:24, 44F

01/07 20:22, , 45F
狩場效果還好而已,堆兵比較好 到後期也是一樣
01/07 20:22, 45F

01/07 20:22, , 46F
好像對岸有提理論數據.但我已經忘了
01/07 20:22, 46F
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