Re: [創造] 遊玩至今的小感
恕刪部份
俺是種田的,比較注重內政這部份(所以也只打到中級)
※ 引述《bmfer (BM)》之銘言:
: 光榮出的信長系列總是有種獨特的魅力,但真的要說戰略成分,實在是不太高。
: 這次的創造,個人給予非常高的評價,以下就遊玩感覺聊一下。
: 1.內政面
: 內政數值最多的應該是 武將風雲錄。
: 在革新與創造出來前,我認為武將風雲錄是我最喜歡的一代。
: 之後就漸漸地簡單化,沒什麼特色,說穿了就是增加收入、大量爆兵。
: 但是創造在內政部分,實在是越玩越有滋味。
內政方面,我覺得平衡有待加強,商業太廢了
100 商業,每月40收入,年收入 480
100 農業 500
另外,換算方面,
250商業 = 1港口
625商業 = 1銀山
1250商業 = 1金山 (商業也太爛了吧)
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基本的數字(收入)就輸農業了
轉換方面,平均 2塊錢買 1米,賣 1米大概 1塊錢,米有更好的轉換效率
商業的優勢,在於增加人口,但是這個效果微乎其微,幾乎讓你感受不到
他的存在,在「民忠70」的狀態下
100商業,比100農業,每月 +1人口
基本上,開局民忠大概50左右,之後要靠政策(很多錢)、或是設施,才
有可能達到「民忠70」,可以說這部份就是一項頗難的條件,不過為了方
便計算,假設這部份達成
一年發展 500商業,相較之下人口成長多 5,一年可以多60人,換成領民
兵大概多12人,而這 500商業通常不會通通是一座城開發出來的,可能是
5、6個城開發出這個數字,分下去大概支城多 1兵、主城多 2兵這種數據
農業則是可以增加兵舍上限(不會卡紅條),1兵舍直接+2兵
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運作的部份
農業、商業的發展,都會受「上限」影響,舉例來說
100/300,同一個人開發,可能 +50
200/300 +15
越接近上限,開發的效果越差,但是兵舍不受這規則影響,除非超出上限
不然數字都是固定(政治60,大概固定 +20,也就是40常備兵)
這邊應該稍微慶幸一下有這規則,不然商業不用活了,通通開發農業就好
了,受惠于這規則,讓商業稍稍有發展的必要,但是整體而言,商業在這
遊戲設計的相當爛
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政策方面也是,有很多政策都很垃圾,副作用大、加上還要花大錢,得到
的效果可能還不足以應付付出的成本,上面就有人專文討論
設施部份,我也覺得有些沒有平衡好,像是庭園很爛、湯冶場太強
: 以前信長系列要稱為戰略遊戲,真的勉勉強強,但是在創造這款遊戲我給予非常高的評價
: ,有充分武將魅力的戰略遊戲。AI作弊,卻做得恰到好處,常常牙癢癢的。
: 當然優點眾多,不免還是要說些缺點。
: 1.練功不爽快,通常很難殲滅敵軍,練功並不好練。
上次好像有文提到這部份,比如說
凸 <-只有前面這個有經驗,後面是來打醬油的
凸凸
覺得如果後面也有戰鬥、戰損,應該也要拿到一部分的經驗,原始的設定
太坑了
: 2.委任軍團應該要可以擴大或縮小。這個影響到真大後期的頭痛問題。
: 手動控真的悾不了這麼多,委任軍團太大或太小又不好,應該直接可以選取範圍。
這問題被砲過很多次了,不能自訂範圍真的很討厭
: 3.忠誠、能力間的關係還是很難看出來。
玩群雄秀吉
忘了是誰 政治71 忠誠藍色
蜂須賀家政 78 橘色
先前的消息,忠誠不夠,能力會受到影響,開發的時候,預設家政當奉行
感覺沒差多少,難道要忠誠低到紅色才看得出影響嗎?
: 4.創造度的增減,常常滅一家,創造度就大增或大減。
: 新接收的本城又要進行都市改造,才能維持大名的創造度。
: 5.工作費用太高,因為外交部分電腦作弊,玩家真的要達成跟電腦一樣的多方聯交。初期
: 幾乎是不可能的神業。後期小大名也死光光了。
: 6.巡查,這設定簡直爛透的。不解釋。
: 7.砍人獲得特性,這個設定也是 Zzzz。(我是不砍人的,除非是特殊情況才砍。)
如果玩史實壽命,直接看年齡,有些超過60歲,砍了又有特性,我就會砍
,或是像齋藤義龍、尼子晴久,這兩個算是滿有名,又早死,都很適合拿
命換特性
: 8.某些UI介面設計不良,一開始我一直想嘗試在列表中看人口成長,但是卻沒有這樣的介
: 面。只能一個城一個城看,移動、出陣選人時,點參考,卻不能同時在參考頁面中進行
: 人員選取,整備有範圍,人員太遠也不能進行整備,但好像查不到。整備常常冒泡提示
: 要玩家進行整備,我按委任整備,你卻又不整備......看那泡泡 莫名的厭惡感。
: 9.內政、整備爽度應該再提高,內政還是太簡略(雖然有深度),內政、整備改下去介面也
: 感受不到城市在玩家的統治之下卓越的成長...
: 創造除了一些缺點以外,目前我認為是信長系列最有戰略高度的戰略遊戲。
: 大推上級群雄,真的玩不膩呀~
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