[創造] 創造性的變動有哪些因素?

看板Koei (光榮)作者 (小日本)時間12年前 (2013/12/17 16:54), 編輯推噓16(16020)
留言36則, 20人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
想請問大名的創造性增減有哪些因素 除了蓋茶室跟教會外 感覺收了太多傾向保守的將領"好像"也會影響 有這種感覺是因為有時候本來可以施行樂市樂座 但過一陣子東打西收之後卻因為創造性不夠而不能再施行這個政策 有人知道確切影響創造性的因素嗎? 額外心得是 這代的醍醐味真的如製作人所說的在多面作戰 外交也變得很重要 而且兵力回到天創一樣是慢慢增加的 所以一旦某部戰線失利會變得非常危急 神將的影響力也不再像革新及天道一樣大 另外,在不開史實跟戰國錄下, 今川的侵略性真的太強了 玩第二劇本開局兩次都在第二、三個月就打來 直至現今還找不到怎麼解....= = -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.250.73.121

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你打下的城裡面的設施..
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12/17 17:02, , 2F
武將、設施、家寶
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神將的影響力不大(X) 練滿特技的神將不夠多(O)
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練出一堆特技的神將真的還是強,但影響力真的不若以往
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12/17 17:20, , 5F
武田家有夠保守 要怎麼快速增加創造性啊??
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武田就是要保守啊你還給它創造,要逼山本造反嗎XD
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保守政策兵加得很快啊 比我用織田的創造政策還快
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創造、中道、保守各有特色,沒有一定什麼比較好
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中道要抓平衡不能偏 但是有兩個最強富國策
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夫役強化+目安箱+四公六民太威了 只是實行區間也很狹窄
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理論上兵農分離,建立職業軍團會讓戰力提升很多阿,但是遊
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戲沒有把這個優勢做出來
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練滿特技的神將不夠多xd
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我覺得創造性和政策的這個構思很好,但遊戲並沒有充分發揮
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既然遊戲名稱都叫創造了,但是創造性高的政策卻沒有足夠優
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勢,有時候反而保守的政策比較強,那還創造個什麼鬼
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嘛~~所以信長有個特性叫創造 XDDDD
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這代貼近現實的設定我很喜歡,但是最應該貼近現實的政策
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反而脫離了現實....例如政策朝令夕改也不符現實
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哪有上個月刀狩,下個月就不刀狩,難道是歸還武器嗎
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很符合阿,太符合了
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又不是違禁品被老師沒收= =
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你看募兵幕一幕又要回頭徵兵不是超帥的嗎
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政策朝令夕改很符合現實吧XD
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有時候反而保守的政策比較強,那還創造個什麼鬼XD
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12/17 18:21, , 26F
我把創造性拉到 900 多就變成全部政策都能點
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12/17 18:22, , 27F
創造拉到900多應該不可能全部都能點,注意一下信長特性
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12/17 18:23, , 28F
那是大名的特性"創造"啦,金手指全開
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12/17 20:07, , 29F
別一直強調真實性,造一個支城就蹦出5000人口哪裡真實
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12/17 20:18, , 30F
山區也是有住人啊,5千稍多而已,總不能全往市區跑
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12/17 20:36, , 31F
如果創造就是好保守就是不好 那誰還要玩保守大名
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12/17 21:21, , 32F
有大大提到,大名如果學到S級"創造"特性,全部政策就可以選了
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12/17 21:35, , 33F
創造不是信長專屬特性嗎?
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12/17 21:44, , 34F
我謙信也有一局能全開
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12/18 16:24, , 35F
原來創造不是信長專有特性 如何學會這個特性才是重點
12/18 16:24, 35F

12/18 16:32, , 36F
其實喜歡金手指全開
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文章代碼(AID): #1Ii15JlX (Koei)
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