Re: [其他] 感覺上三國志系列好像發展錯方向了..
※ 引述《fansue (蕃薯)》之銘言:
: 以前想不懂為什麼8代以後明明遊戲元素很多,
: 但是8~12代沒有一代我能玩到全破...
: 後來玩到戰國蘭斯,感覺上真的非常好玩(H完全不是重點),
三國志的系統枝節多, 戰國蘭斯的系統則是枝節很少, 簡單.
戰國蘭斯的中心系統是:
- 冒險 (推進劇情, 得到將領和得到寶物)
- 合戰 (同上)
- 以寶物和好感度強化部隊
- 有限行動力制
- 多回目
其他一切不重要的東西全部都取消了, 在大惡司裡還有地域建築這回
事, 在戰國蘭斯乾脆的取消. 大惡司裡有訓練, 而戰國蘭斯在部隊經
營上也沒有訓練, 裝備只有一種, 沒有很多的變化. 打仗用隨意門,
不需要把部隊在地圖上慢慢擺, 戰國蘭斯整個設計都是現在流行的「
MVP」理論, 「最低需求產品」論, 不必要的設計就全部切掉.
而三國志的系統則越做越多功能:
- 種田 (治水, 技術, 商業, 民忠全屬此類)
- 忠誠度培養 (賞賜, 相性之類)
- 將領技能培養 (修行之類)
- 搜集物品
- 大量的計謀
- 假想歷史結局
- 部隊培養 (訓練, 裝備, 換兵種)
- 異民族
- 軍師建言系統
- 單挑
- 陣型
- 行動力隨將領數上升制 (不論是二代的一人一行動, 五代的將領數
換算制待)
- ...
三國志的系統和戰國蘭斯的方向是相反的, 大惡司去到戰國蘭斯是簡
化, 而三國志則是不斷的增加功能. 而副作用就是遊戲花的時間也增
加, 因為三國志系統的特色是: 每一個城市每一個將領都有一個行動
力, 道算再怎樣集團化行動, 當將領去到幾百人的時候, 對玩者的負
荷都會暴增, 所以三國志很常出現到後期統一天下會變得很痛苦沉悶
的事情, 因為洲郡變多將領變多, 操作也會大幅增加了.
三國志的很多設計都是花時間的, 例如在戰場上要在小地圖上移動,
而戰國蘭斯則沒有這種設計. 也會有人認為只有在小地圖上移動才是
完成品, 戰國蘭斯那樣根本是取巧, 這就是各人的口味不同. 但隨著
平均遊戲時間的下降, 省略這些設計似乎在這時代比較優勝.
因此方向是兩個相反的, 一個是簡化, 一個是複雜化, 並不等於任何
一個就必然正確, 莫忘了戰國蘭斯之後繼承的大帝國, 也是被人說是
不好玩. 三國志的複雜化是從一代去二代時, 已開始, 每代都是增加
新的構思和功能, 去到七代之後就顯得過載了. (過載的是玩者)
: 感覺上這不是我所想要的三國志
: 玩三國志應該是成為各種事件的見證者、或者成為其中的蝴蝶翅膀,
: 挽救一些遺憾,並看到不同人物的不同性格,而不是每個人都一模一樣,
這個是個人喜好了.
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戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
絕望人民共和國官方網站...
http://chinesepeking.wordpress.com/
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會兩面不討好的.
會繼續玩三國志的已是很老的玩者了, 接受不了大變. 對於會玩簡化方
向遊戲的人來說, 他某些部份又做得太馬虎. (例如部隊大招)
其實要留意的是, 不論是戰國蘭斯或者手機的 P&D. 他們簡化的其實是
操作, 但技能組合是變得更複雜化的, 組合性以及 combo 打出來的效
果可是比起三國志系列更強, 而不是只是數字增加而已.
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平心而論我一向都覺得 alicesoft 的 H 圖品質不怎麼樣...
雖說鬼畜王, 但是口味奇輕.
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※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (07/03 14:21)
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