Re: [三國] 三國志十二,真的濫到無以復加。
※ 引述《ZMittermeyer (我不是善良老百姓)》之銘言:
: 其實我覺得12還滿好玩滿優秀的 我猜應該會賣得很好
: 基本上可以看得出整個業界的脈絡演進是什麼
如果好玩 = 賣的好 那我就不太同意這段話
不過遊戲界確實存在一些反例,
例如FF8賣的比FF7好(僅限日本),仙劍2賣的比1好
而根據很多人目前入手管道那邊的投票,11代確實最受喜愛
也許你說的會有一點機會成真吧
: 介面和操作是故意簡化的
: 這是10年來整個數位產業的Apple衝擊
: 往所謂的『人性化』 注重『易用性』演進 或者說盲目趕潮流
: 以前信長三國那種每個城按募兵 買馬買炮 蓋內政蓋到手軟的
: 被認為很繁瑣不人性 而且『那不是遊戲的重點』『我們不是在做模擬城市』
: (意思就是犧牲種田派了)
內政簡化我個人是給予肯定的,
以往的內政其實就是每回合重複做一樣的事
城池一多就是再把這些無謂的動作乘上N倍
幸好後來的委任功能還不算把城管得太差,不然真的是比點開心農場還無聊
而12代的簡化幅度,我個人認為拿捏得還不錯
簡化掉的都是一些不太需要思考的滑鼠點擊,例如把民心尋巡查到100,產兵產糧產錢等
而保留了秘策研發,科技研發,民眾事件,挖角人才等,相較之下比較需要思考的動作
讓你每回合還有點事情做
: 遊戲輕化休閒是產業趨勢 喜歡hardcore遊戲熱愛複雜與自由度的死忠玩家一退千里
: 變得愈來愈沒有地盤 連文明帝國都愈做愈輕 還有一堆DLC 哈哈..
: 可以想見死忠玩家會不喜歡 但其實不能說不好玩 其實很好玩
: 1.介面簡化操作便利 可以更專注在重點上
: 本代的重點其實就是對戰
: 2.規則的簡化不是缺點而是優點
: 例如每個城池都做得差不多這件事
: 就像圍棋的棋盤每個都一樣一樣 簡單的規則其實才更有深度
簡單的規則更有深度? 聽起來好像煞有其事
但仔細去想,骨子裡根本不是同一件事啊
以五子棋來說好了,當盤面上三顆棋(黑子*2 白子*1)就形成所謂開局
開局之後的棋路其實已經被解析得差不多了,包括所謂先手必勝、占優,或勢均力敵的開局
所以有三手交換(白方看完開局,有權要求自己改為黑方),五手連打的國際規則
對我來說,三國的地形,
比較接近下棋不同形勢的開局,或是去下一場人家設計好的殘局,
因為所追求的本來就不是公平,而是各種差異跟變化,以及克服的過程
棋盤都長一樣,這說法聽起來像是大家的螢幕都長一樣
好啦,即便要把地圖比做棋盤,圍棋也有讓子的下法,地形跟優勢就不同了
再者,要求平衡跟多樣性並不是完全衝突的兩件事
即時戰略遊戲打隨機地圖,一樣可以做到公平,而且地圖間的戰術也不同
單機的劇情地圖那就更複雜了
所以單機歸單機,對戰歸對戰,兩碼子事啊
而且你要知道,即時戰略遊戲,大家可以接受在同一張地圖互打(熱門地圖)
那也是因為地圖就算一樣,也可以因為戰術不同,控兵不同,打出很多不一樣的變化
變化程度嘛,不要說跟圍棋比了,SC如果有五子棋的程度,
三國志12大概只比九宮格的圈圈叉叉好一點
再拿來跟三國志大戰比的話,戰術先不講,光控兵的操作性就輸一大截了
NDS用觸控筆玩得還比12代平板爽,這是怎麼回事,學人家也要學優點啊
放棄自己受好評的系統,搞成這樣既不回合,也不夠及時,實在是滿失敗的
: 3.犧牲歷史模擬換取遊戲性
: 祕策本身是毫無歷史模擬的合理的 但是這東西的設計大大的提高遊戲的複雜深度
: 為什麼義勇兵和魏武之強看不出差別 看得出來因為是為了對戰遊戲平衡
義勇和魏武差不多,你硬要說是為了平衡的話,那這是國家間的平衡
蜀國有一隻,魏國一樣也丟一隻
但是同一國之間的武將也是可以有差異的,例如你五虎將都各有特色,
魏國比照複製5隻也是平衡阿
還有一種互剋型的平衡,蜀國有一種奇妙的技能很厲害,但是魏國可以出一隻剋他
或者每個國家都各有不同的超強技能也是一種作法(EX諸葛 周瑜 司馬)
這些都是可以做到兼具特色跟平衡的方法,
結果很多網頁遊戲在特色方面做得比光榮更好
以往三國志沒新作的時候,我會找些網頁遊戲解解渴
玩到一些糞作,或是廣告打著三國志12掛羊頭賣狗肉的東西
心裡總是一邊暗罵這些騙錢的web game,一邊緬懷光榮的三國志
只是沒想到有一天,心中的正統會輸給了山寨
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.39.207.214
※ 編輯: tindy 來自: 114.39.207.214 (04/26 20:33)
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