Re: [回文] 理想中的三國志12
用推文的太累了.
如果作成類似三國群英傳2這樣, 你的想法就很有趣了.
每次開遊戲後, 每次武將的副技能都不一樣.
而每個武將的特技適性又有不同, 也就是相同的特技: 鬼哭神號, 有5個等級適性.
關公S用起來就死一片, 阿斗D用起來大概沒死幾個.
特技屬性可以透過訓練和上戰場來提昇, 等於是熟練度這樣.
而自己人武將親密度不同, 看的到的特技適性就不同.
也就是大家都知道關公會鬼哭神號, 但劉備知道關公有S, 馬超大概只知道關公有這招.
而敵人要知道關公有S的方法有:
1.實地被砍一次.
敵將a: 打完這場仗後, 我就要回鄉下結婚了....(噴血而死)
敵將b: 你們先走!!我隨後就到, 記得把這情報送給軍師(下落不明)
2.派人去取得情報.
另外, 若武將名聲夠響亮, 敵國也不用偵察, 就知道他的適性有到S了.
之所以設定為副技能隨機, 是因為怕說若此次開遊戲, 關公沒有鬼哭神號..就等於半廢了
, 也就是主技能是其超必殺, 不能廢掉.
副技能若是開的好, 一些沒有鬼哭神號的高武力將領若開到神火怒張, 那也是很強悍的.
這樣的想法, 就是有變化度的樂趣.
也就是你3年前和張遼打了一場後, 若沒有更新他的情報, 3年後遇到他, 就會發覺他的特
技變多了, 而且適性也變強了.
而為了避免最後大家都只練超必殺技而不練其他特技.
平衡的方法, 就是:
1.初階的特技集一條氣就能施展了, 中階的集二條, 超必殺技就要三條.
2.疲勞度的累積, 初階的比較不會累, 高階的會比較累, 超必殺更累.
疲勞度在0~40內, 不會有什麼影響,
41~70, 能力值都會降低1成, 適性會下降1格. (暫時性)
71以上, 能力值會再降2成, 適性再下降2格. (暫時性)
也就是半強迫性的不准長時間用超必殺技.
(玩三國群英傳2時, 都讓關公配諸葛亮, 軍師技用加技力..兩個人滿兵就能挑5隊滿兵了)
(關公:要累死我嗎!)
※ 引述《chigi ()》之銘言:
: 有些小小的想法,有關三國志的發展
: 首先是武將方面:
: 可能是因為火鳳燎原的關係,我有點覺得數值化的系統
: 沒辦法徹底的體驗出君主治理國家的感覺。與其把數值大喇
: 喇的提供給玩家,不如做成5等級,並且身為君主必須要花費
: 一些代價才能了解己方武將,對於敵方武將也必須要用間諜
: 等方法來了解,否則看到的武將能力都會是不明。
: 例如:劉備在三顧茅廬時因為跟關羽結拜,所以隻到關羽的
: 統御能力和武力為S,但是也許跟簡雍還沒有很熟稔,因此簡
: 雍的個人資料就都會是未知。這部分也不一定一定需要裝熟(咦
: 才能提升,在作戰中或是一些共同工作的結果也能了解彼此。
: p.s.這個系統只是遮蓋住這些將領本身的能力數值,並不表示
: 他們本身沒有能力數值的設定。
: 大地圖方面:
: 我比較喜歡大地圖作戰的模式,以及大地圖開發的模式,
: 種田派就是會希望可以一個城慢慢種慢慢開發,可以開發到很
: 大個規模,所以我認為從築城(圍城牆)到周圍領地只要是地
: 形允許,什麼都可以蓋。作戰的時候,兵種就是直接在大地圖
: 上移動交手,攻占城池以占領行政廳為原則,輔以各種地形互
: 相配合的戰術和關卡、城牆的防守,可以組成多元的作戰系統
: 。另外也要導入戰爭迷霧的特性,必須蓋哨站才能看見更遠的
: 地方,這樣將領少的國家就沒辦法占領和鞏固一個過大的勢力
: 也不會都只靠某些人來進行遊戲。再來,行動點數就不需要了
: ,用類似天道的方式計算武將來回和工作的時間,做成半即時
: 制的地圖控制,方便在作戰的時候可以操控。
: AI:
: AI分成兩部分,第一是操控AI,這部分以便利為原則,若
: 是要做成半即時制的遊戲,最大的問題在於如果城池已經過多
: ,重複操控一樣的事情就會感到煩瑣,可以委任讓某些武將總
: 是作什麼事情,或是讓某些都市重點發展為什麼事。戰術的部
: 分就很難做,只能延用和電腦相同的作戰系統,以兵力為取勝
: 要件。
: 第二部分是則是電腦遊戲規畫AI。電腦應該要知道哪些地
: 區的攻略會比較有利,例如占領整個揚州地區等,或是蜀中地
: 區的戰略攻略,其他地區則只是盡力防守,這樣電腦會"看起來"
: 比較聰明,不會盲目出兵,結盟的條件則分為形成大勢力的結盟
: 和戰略結盟,形成大勢力當然是要跟玩家挑戰,會有很多的bonus
: 而且絕對不會找玩家!戰略結盟的話就是非戰略目標非敵是對象
: 就可以傾向於接受,但是結盟的出兵和援助等要件就不一定要接受。
: 再來就是內政的部分
: 我也喜歡做內政,但是不喜歡動腦。內政可以結合天道和
: san11的作法,在不同的地區發展不同的文化,例如西北都市就是
: 馬戰,中原的話偏向文化和技術,江東則是弓箭和船。研發後的
: 技術會不會因為掉町就不見這個可以在聊聊,太細微了。
: 配合前面提到的自由建城的大地圖模式,腹地大的區域基本
: 上算是比較吃香,所以另外還要跟句每個地區有每個地區專屬的
: 建設,例如徐州的農田所能收得的糧草更多,許昌的市場較為興旺
: 當然也有一般的建築,而建築並不只是建好,也可以派遣武將來
: 督促發展,就可以收得更多的資源。(當然這部分就丟給AI自己做就好)
: 當然也要能出啦
: 三國志已經算是歷史悠久了,而且現在3D遊戲製作門檻又高
: 做好了又要面臨盜版挑戰..真的是很難做耶 XD
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