Re: [信長] 大家覺得革新好玩還是天道
看板Koei (光榮)作者shaka1aka (Por Una Cabeza)時間16年前 (2010/02/03 11:18)推噓11(11推 0噓 29→)留言40則, 9人參與討論串11/22 (看更多)
※ 引述《dans (邀棋前請先知會)》之銘言:
: 感謝回應
: 一點想法上的澄清
: 這邊其實是在說所謂革新的「練武將」也只是在打國人眾
: 只要派個4~5萬的軍隊攻擊國人眾放放技能搞連鎖
: 幾次戰鬥後 玩家就能生出一堆習得內鬨的複製人軍團
其實也不用去練武將啊,不是霸王傳中的武將,就沒什麼練的必要了(我的原意)
找個智90+的配家寶,統90+的配家寶官職,武勇90+的配家寶,屬性用家寶加一下,然
後再加上役職就能開始碾周遭大名了。
除了大大名以外,其他國家都是鼓舞加戰法連鎖就解決的。
如果你玩上杉的話,謙信+上泉(或前田)+義光,就幾乎能碾過關東與東北的所有城了
,如果不是玩上杉的話,等到你收到強將之後,也是這樣打別國的。
至於那些當時在小大名時期,培養出來的複製人軍團,還會繼續用嗎?
革新原版會需要複製人大軍的可能性,就是在於謙信強得跟鬼一樣(而且有馬逃得快)
,如果讓他練起來之後,那個26500的不死鳥連續攻擊,就算是城防48也很危險(被車懸)。
但是加強版之後就反而沒有原版那種面對大魔王的壓力了。
當然,更不會有在霸王傳之中,種田派的信長出征,遇到的雜魚戰鬥值都超過信長30+
的無力感就是了...
: 學習制度是一個相當趣味的遊戲特色
: 但是不是只要玩家高興就可以這樣利用國人眾來「生產」武將?
: 我想還滿有討論的空間
問題在於,革新當中的攻擊力是看統御,而技能攻擊力是看武勇;大概放15次技能可
以提升一點武勇值(或智力值)來看,這得經過多少戰役才能夠醜小鴨變天鵝呢?
況且,統御值除了額外加給(官位/家寶/譜代)外也沒法練起來的。
像是起手波多野家,在打出一片天空之後,還會繼續用赤鬼紅鬼嗎?
大內家的陶晴賢,在打下大友家的立花與龍造寺家的鍋島之後,還會繼續當主力嗎?
這就是信長之野望當中,每一代(除了霸王傳以外)都會遇到的問題;喜新厭舊的必然
選擇,讓原來家臣的價值,愈來愈低。
但現實是,這些有能力的家臣,在被滅國後是很少降伏的(甚至於是因為他們陸續戰死
,才能打下他們守護的國家)。因此,要說什麼武田上杉對打之後,把對方將領整個吸收後
勢力迅速膨脹而呈現出滾雪球般的情景,現實中是不太可能的吧?
若是滅下一國,除了雜魚會投降(像阿閉貞征)以外,就只有史實中懂得明哲保身者(像
是藤堂高虎)會投降以外,其他要不就戰死、戰敗自殺,又或是成為永敵(像肝付對島津)的
情形下,原有的家臣團才有繼續存在與鍛鍊的必要性。
靠打國人眾來練技能/武勇/智能?
勢力不夠時打不過,勢力夠了的時候就直接碾過去了;加強版的時候,最喜歡的就是
蓋支城然後用一兵來遠距打國人眾(練弓/鐵砲技)
就只剩這個功能而已了...
: 只是無論如何 這樣的理由都不足以作為取消學習制度這項特色的好理由就是了
KOEI設計就是要讓大家玩得開心吧,用些腦殘的設計才能避免年少無知的小鬼,過早
體驗現實與戰爭中的殘酷;難道武田家滅掉上杉家(或相反),敵方的大名就會興高采烈地
當自己的家老,為自己開疆拓土?
: 我的原意是在抗議國人眾間的不平衡
: 我寧願錢省下來 也不要拿去請求穴太眾或羽黑忍者眾
: 要多樣化應該不是設計兩個垃圾出來給玩家笑一笑
: 好啦 其實我也沒笑
: 在我打最上戰記的那一次我是用哭的
: 看了一下三春村和羽黑忍者眾...唉....錢還是不要亂花好了
天道的國人眾,技術會與日併進的;革新的國人眾雖然人多,但都是初級兵種。等你
的技術練起來之後,國人眾要破你的防都不容易了(只是給你增加鬥志而已的)。
講到鬥志,革新的鬥志在一般時候會持續衰減,但天道不會;所以在攻城前打完迎擊
部隊之後存的鬥志,就能在攻城時來用了。
天道騎馬隊就是來佔町的,然後等城內發援軍要來收復失土時,再來野戰的。
把町都佔完了,留下寡兵孤城之後,就是來等他薪水發不出來的時候好來招降的。
上杉家的金錢流打法,這是比較接近史實的地方。
只是地圖太小,騎馬隊的機動優勢,與耗糧差異而能有效調動敵方部隊,使其疲於奔
命的情形,還是偶落差存在的。
: 這點其實我也滿疑惑的
: 同時派出去的軍勢中
: 每次被打到回來找媽媽的都是那些強將
: 那些出去當配菜的槍二槍三反而像是作戰主力 ( ̄ー ̄;)
: 我在懷疑是不是武將素質會些微影響部隊移動力導致強將永遠最先發生戰事
: 但陣型先後也會影響到各部隊損傷是無庸置疑的
: 如果你有派一隊大筒在裡面就可以發現的
= =這是算電腦方小小的作弊吧?
: 我的原意是不應該所有武將都能毫無限制的任意研發任何科技
: 想像一下種子島久時研發灌溉技術
這部份該說是因適性的不同,即便研發出來也會有利用效率上的落差;這樣的設計(或
修正)會比較讓我滿意。
KOEI的設計是想要表現這樣的落差的,只是從革新中的戰法連鎖與研發需求,換成了
天道裡的戰法連鎖及適性影響的一般攻擊加成而已。
就像上衫家的騎馬隊再怎麼強,家裡的鬼小島足輕隊也不會連草鞋都沒得穿吧(革新中
的鬼小島很可憐的....),武田家裡可也是有槍彈正(保科正俊),足輕大名的德川家,也是
有赤備的井伊直政在的。
島津家的鐵砲一流,但新納忠元的騎兵也不是吃乾飯的呀。
所以,這算是從革新當中的偏科(非自己主力科技者就被打入冷宮),回到天道之中,
較為平均且友善的作法吧?
: 種子島久時:主公,這是臣和智囊團一起想出來增加水田收穫的方法
: (引頸一望 水田中插滿火槍...)
: 島津貴久:這...
這部份會有暗傷在,但以革新來說,找不到AS屬性者就得用二流兵與二流科技的情形
,與現實是有落差的吧?
當年戰國時期也沒說不許山寨的XDD
: 不然就是島津家開著騎馬鐵炮到處跑
: (關原會戰時)
: 福島正則:這...連車尾燈都看不到...
: 島津義弘:我得飄~得飄~得意的飄~
騎鐵的話,由於是看兩端屬性的,所以那種SD的極端差,用騎鐵是沒用的。
: : 但譜代與戰鬥增加的數值都太少(譜代的話15年加15,但十五年後幾乎都一統天下了)
: : 戰鬥的話,要打很多場(戰術發很多次)才會升,但攻城與戰鬥次數也多不到哪裡去。
: 那總是有得阿
: 其他不回的部份都是贊同的
: 就不另寫文字佔版面
是說不符合效率;俗話說『三折肱而成良醫』,史上流傳的廢才,往往是出師不利就
先戰死,又或是一敗就無法挽回的可憐人(東海道羅納度是例外)。
相對的,若是玩家在玩,能力挽狂瀾的話,這些廢材難道就不會成材嗎?
以霸王傳的情形來看的話,廢材也能百煉成鋼的;但之後的信長野望,就被歷史評價
鎖得死死的。就算要玩東北麗琦或是一條丁丁的野望,最後還是等於津輕家轉最上伊達再
轉上杉家,又或是從長宗我部家轉成其他大名家而已。
若以筒井家起手,玩到最後的不是戰神島清興,而是鈴木重秀家,或是織田家的話;
老實說,除了開頭要吃下鈴木(或織田家)是難關以外,之後就沒差了...
我想,這種吊詭的情形應該不難發現的吧?
戰國時代為何在織田家之前難以開疆拓土,其實也就在於家臣團的集體赴死,人才的
集體凋零造成在當地政治運作的困境,因而在新的人才培訓出來之前,要去吃下更大的領
地,是有其困難的。
不然武田三國就能天下知名,今川三國就能威震八方的原因亦是如此。
信長的特色就是在家臣團成為巨獸(能分封各地成為專門攻略的獨立軍團)前,是對於
拉攏收編極為擅長的(光看他吃下美濃與伊勢的豪族、收編近江士族的的努力可知),而當
他能夠組織出足夠大的軍團時,才從拉攏收編轉向成攻城略地更快的不投降就全滅掉的第
六天魔王。
===另外提到===
相對於織田家在拉攏收編後能轉化成為較緊密的家臣團來看,毛利家較為鬆散的同盟體制
就恰好是一個對比存在;相對於織田家如癌細胞一樣地茁壯蔓延,毛利家用權謀同盟的方
式來逐步擴大其影響與領土的方式,在當時也是極為優異的。只是他遇到的是已經太過龐
大而難以應對的織田家...
在東北的話,則是小大名們靠著同盟與聯姻而成為像是邦聯的情形(來對抗週遭大大名)。
===============
這算是不同的節奏與國策的變化,但要在遊戲中能流暢的自由轉變,其實是有難度存
在的;這真是莫可奈何...
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豐 大 不一樣 我 不大 一樣 一樣 不大 不一樣大 J
胸 ◤ ◥ 力 嗯 ◢█㊣◣ ◢ ◣ 痾 ◢███◣咦? u
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◆ From: 114.40.153.188
※ 編輯: shaka1aka 來自: 114.40.153.188 (02/03 11:28)
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劇本是關原前的勢力分佈吧?
除非是走天下創世的決戰風格,否則不管是革新或天道,都沒有辦法搞出這樣一戰定天下
的戰況(否則得走劇情變換像桶狹間的模式,或是用城坑殺敵方主力然後吃下內線千人守兵
的城)。那麼自然用正常的攻略模式,就要花很長的時間。
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基本上是智力最高的搶著放混亂,然後其他鼓舞跟攻擊技連放而已,隨時補上一發鼓
舞保持己方的高揚狀態就行了,然後抓敵方復原的時間點去補混亂而已。
怒罵都很少再用了,更何況是威壓(一混亂後鬥志自己就會衰退了)。
此外,我的打法可能與你不同,所以並不需要去額外練計略。
原版中除了東上杉/武田,西島津以外,其他國都很難有數十萬大軍;而真要強強對決
的時候,也很少也戰決勝的;我會把城兵壓到十萬以下,等對方二十萬以上的大軍來碾。
用鐵砲與鐵砲櫓的方式就能有效擋下人海戰術了;不然就擺支城,用零城防的方式來
打反攻城,重點是敵接近無視;這樣當上杉馬隊從城裡殺出來時,才能夠順利後撤,讓肉
盾來擋普攻與戰法,一來一往之下,只要把馬或鐵砲消耗完之後,對方就只能用無科技的
足輕來反攻了(那就更不痛了)。
加強版的話更不怕了...
而計掠施放有成功與否的差別,也不是說愈低階的計略成功率愈高;那麼相比之下,
第一回除了搶鼓舞以外,也可以搶威壓(動搖敵部隊),混亂與高等計略,老實說是沒那麼
重要的了。反正只要對方部隊中有智缺的,就能一直連續放了。
況且,重點在於電腦一直是優先選擇高階技的;即便上杉帶昌幸來打你,他先放的技
能往往是內鬨以上的計略;那麼你只要找到他身旁的智缺先放混亂/威壓就行了。
然後另一軍負責鼓舞就好了。
以我的玩法來看,要去練出人人有鼓舞的情形,是有些多餘的就是了。
※ 編輯: shaka1aka 來自: 114.40.153.188 (02/03 12:56)
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天道的混亂等計略,在陣型下也不是全員都中的(以我放的計略後然後觀察),但中計
的陣型即便防禦力不變,但攻擊力與鬥志累積速度就明顯弱化了;如此的結果就是能更快
地擊破對方的陣型,不管是收攏傷兵還是往前侵攻,都能更順利實行。
相對於革新來說,一個智缺中計反而週圍高智的一起賠葬,總感覺有點怪就是了;自
然,內鬨的計略是讓他們自相殘殺是沒錯的,但全員受到同樣的兵力損失還加上動搖,這
樣的神計也太...
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天道的攻擊力受兵種人數的影響,但革新的部份有像天道這樣嗎?
以謙信姬來說,就算26500剩3000兵,打人/城還是很痛的...
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威壓只是讓敵軍不放戰法而已,但實際效用比不上混亂(無普攻+鬥志衰退);會用到威
壓的原因就在於敵我兩方的統御值差太大(或是軍神威能籠罩),只好先用低鬥志需求的技
巧避免被一擊討。
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這人很出名的,他爹也很有名的XDD
※ 編輯: shaka1aka 來自: 114.40.153.188 (02/03 14:35)
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基本上要聽音效,狀態回復的聲音出現時就要補上威壓/混亂/內鬨/火牛。
所以大軍團混戰,只要智力最高的負責放大技,其他人負責鼓舞與戰技即可。
混亂完被車懸碾到,那表示你放技能放得太歡樂了,忘了關心謙信姬XDD
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= =原來戰法不受影響啊...難怪痛得要命。。。
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非攻擊狀態(行軍/動搖/混亂)都會降鬥志,這是與天道不同的地方。
我說混亂較好的地方是,在混亂狀態下,連一般攻擊都做不出來;相對於威壓/內鬨等
還是能普攻的情形下,混亂的優勢更大(這也是有玩家要封印此技能的原因)。
而天道的部份,行軍時鬥志不會衰退,而混亂時只是該部隊無法藉著交戰來累積鬥志
,以陣型來看,己方兩人中混亂(單隊鬥志x3)對抗敵方正常陣型(單隊鬥志x3)是會有劣勢
存在,但並非像革新中那麼可怕。
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這部份,敵AI會優先集中打強敵(也就是你高統率值的隊伍),那你的謙信姬總不會左
邊帶鬼小島,右邊帶柿崎然後三人拼命中計吧?
身邊不帶著宇佐美定滿或義光,應該很少見吧?
對方第一次施計被擋下來之後,他們還能有什麼作為?
※ 編輯: shaka1aka 來自: 114.40.153.188 (02/03 23:34)
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多餘兵可用的話,與其讓B咖去放計,其實可以專心鼓舞猛放戰法加普攻吧?
當然啦,你說昌幸先混亂完,幸隆再補上內鬨,幸村再送個火牛計的方式,也是可以
的;但B咖的部份,去對敵軍智缺腳色補混亂,我的用法是對敵方中計的強將放戰技的。
這部份是有不同之處。
※ 編輯: shaka1aka 來自: 114.40.153.188 (02/04 00:06)
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