Re: [信長] 大家覺得革新好玩還是天道
看板Koei (光榮)作者shaka1aka (Por Una Cabeza)時間16年前 (2010/02/02 14:09)推噓4(4推 0噓 8→)留言12則, 6人參與討論串5/22 (看更多)
※ 引述《dans (邀棋前請先知會)》之銘言:
: 一點想法
: 事實上天道的武將之所以會比較平衡,的確是因為天道給予了各武將特有技能。
: 所以我們知道有人會射切、有人會扇拔、味味一品則會天弓連擊;同理的,足
: 輕有神槍、鬼槍、燕飛,還有那種不知道命名意義在哪的槍極和槍四。好吧,
: 這讓我們知道以後打仗前要先收集公仔,至少我們所知道的公仔不會永遠都是
: 那些織德龍虎獅、九州三國誌的名將。但這樣的改變頂多只能算進步,不算創
: 新,因為武將特有技並非天道才出現。
: 而天道和革新在武將技能方面真正的改變,毫無疑問的就是取消技能學習這個
: 設定。這點也是我最具疑惑的一點:既然各武將的差異可以藉由給予武將特有
: 技來達成,那又是為何理由取消學習制度?
學習制度的部份,受限於初始數值(武勇的話,一直放他的攻擊系絕招會提升)的落差
,而像是統禦值的部份,就不知道該怎麼提昇了。
這部份反倒是第四代的霸王傳,擁有很好的表現(當種田派的信長被野戰派大名底下的
天野景貫以戰鬥數值120UP痛擊時,感受就很強烈)。
但那一代的是對種田派很不利的(不以戰養戰,即便強將也會輸給他國百戰鍊磨的小兵
),只是要談到數值成長的話,四代算是經典了。
而戰鬥適性的部份,天道牽扯到兩個地方:
1.兵種攻擊力加成。
2.戰法連鎖加成。
但這部分只靠家寶/姬來增加一級,好像六代的將星錄是可以派人受訓的?
最後則是技能;革新的話,只要有心,人人都能練到技能最高級(但適性D的放一次技
能才加一,會花很久的時間。)但天道就是鎖死綁定了。
而天道技能的分配,又跟武將能力相關;在玩小大名的時候,這些家老宿老,在打出
一片天空之後,往往就是冷凍的命而已(槍衾一二與燕飛相比,差太多了orz...)
信長之野望,往往是修正了上一代不足的同時,也拋棄掉了上一代好的部份...
: 我以為KOEI應該是聽到了國人眾的血淚控訴?
: (國人眾:為什麼一直派兵打我又不簽約...Q<>Q)
革新的小大名要強攻國人眾,初期是很痛苦的事...只是像商人眾提供的收入增加等優
勢(寺的糧食增加,海賊的漁獲增加);會讓初期的成長,好過一些。
這部份在天道當中的優勢就被簡化與省略了。
: 不嘮叨了,進入正題吧。
: 國人眾:
: 革新的國人眾是包天包地包無限暢飲不加價,只要付得出簽約金,你想國人眾
: 賣了他屁股甚至老婆都是可以的。
: 但到了天道,只有不爭氣沒有不景氣的國人眾抗議了:「你們只付我22K,我卻
: 要天天加班陪你們打仗,常常打一場仗下來,你們出的兵比我少,我卻得加一
: 堆班!」
天道中,因為有被佔町的危機,所以即便是呼叫國人眾,但自己可不能置身事外的。
這時候就不得不懷念革新德川家北邊的國人眾;搭配上武家町的櫓,要防武田家的進攻是
更有優勢的(看那個死了又來,死了又來,前仆後繼的國人眾海)...
德川只要派人去幫忙射擊,就能讓國人騎馬隊擋下武田家前半段攻勢了。
: 這下好了,玩家開始要懂得資源妥善利用的原則,不然晚上要去228公園賣了屁股
: 的可能就是玩家自己。好吧,在地球日益暖化的今日,我們的確該更有效率的使
: 用手頭上的資源。
: 但也要你手上的是資源不是垃圾。我是指在座的......羽黑忍者眾和穴太眾。
: 對比武田家的內建國人眾勢力,我想我真能瞭解什麼叫做資源有效集中和垃圾集
: 中處理。
: 而天道對於國人眾結盟設下的領地限制,更讓國人眾間走向兩極化。以往的革新我
: 們能藉由開戰前臨時拉攏來暫時消除該的勢力的國人眾威脅。但現在的玩家面對的
: 是幾乎無法拉攏的國人眾勢力,國人眾勢力的特色從原本的計略面走向了資源面。
: 從大方面來說,我贊成這樣的特色變化,但國人眾的功能設計的缺憾讓這樣的轉變
: 產生了錯誤的結果,結果讓某些國人眾被完全邊緣化,甚至這樣的結果相對的強化
: 了武田和北条等內建優良國人眾的大名。
在玩的部份,武田常常滅掉北条就是了XDD
: 另一方面,革新的國人眾的國力是採定額制,隨時間逐漸回復;而天道的則是採成
: 長制,隨使用次數成長。個人以為兩種都不是理想的使用方式,應該混合使用才對。
: 再跳針國人眾功能--天道並沒有商人和寺廟,甚至很nice的歪果仁都給你省去了。
: 這項遊戲特色的取消實在是一大敗筆。革新的國人眾不只是用來戰鬥,甚至在內政
: 中國人眾也是個重要角色,但到了天道,國人眾的使用明顯僵化了。
成長?但天道國人眾的位置,往往都不是跟小大名在一起的;那麼大大名一下就打出國
人眾能COVER的範圍,國人眾要如何成長起來?
小大名要靠種田與國人眾庇佑下逆轉?那技術研發不起來的結果,就是被最後的魔王軍
給滅掉(西島津東武田)...
: 地圖戰鬥:
: 地圖戰鬥沒有太大改變,唯一的改變是以往打一場三個月的仗,可能要花三分鐘。
: 但KOEI告訴了我們,時間是可以增值的!在鬥志累積更快但戰法威力下降的天道
: 中,一場三個月的仗可能要花費你三分鐘的遊戲時間和三分鐘不耐煩的碎碎念時
: 間,同樣的一次遊戲,玩家所獲得的東西明顯增加一倍了!
問題是,攻城方可以組陣,加快鬥志累積速度;但守城方就不行啊= =
而鼓舞的效用,革新是可以影響一定範圍友軍(守城時可恢復城池士氣),但天道的鼓
舞只能對自己隊有用而已。這代表如果被圍城的話,城內士氣的衰減就是不可逆的?
革新不能組陣的情形下,各軍種的移動力差異就會出現;上杉家要來人海戰術的時候
,先到你家的就是騎馬隊,然後攻城車要等幾次戰法後才到。
這種情形下,即便先期被包圍了,己方也有機會擊破包圍網後再來料理攻城車。
但天道的陣型就能有效抵銷這個時間差的優勢。
: 再來就是那實在令人無言的隊伍介面,拉桿太小,供應資訊不足。想知道軍勢
: 資訊?不好意思,請自己動手查!這樣的不便利初期或許還不會影響太大,但
: 遇到後期動輒四五隊的戰爭,這樣的不便利只是讓玩家更不想微控戰局。
: 好吧,至少天道給了我們「陣型」的概念,這項值得讚許的創新讓地圖作戰的
: 技巧更多元化更有技巧性了。
不知為何,陣型內的某一軍都是會出現死很快的問題...我玩長宗我部家的時候,出兵
攻城,其他四支軍隊還有12XX人,但元親只剩465人....
這種針對單一隊攻擊的情形,不知是為何造成的?元親的統禦也不低啊,帶的兵也一樣
多,怎麼元親的傷亡就這麼大(沒有中混亂/恐慌)。
: 科技:
: 天道最大的敗筆來了:「一旦匠町被敵勢利佔領,所習得的科技也一併會失去!」
: 在此筆者建議,想體會什麼叫作「被打到連你老媽長怎樣都記不起來」的玩家,
: 請一定要支持「信長之野望13:天道」這款遊戲!!
永久喪失是太誇張了;暫時喪失的話是可以接受的。如資源被佔的話,除非能抽調資
源給這技術,否則此技術會被削弱或暫時無法使用。
匠之町被佔的話,除非有多餘/新占的町可以將技術移轉過去,否則照技術會被削落/
暫時無法使用;若是這樣的設定,那我覺得是合理的。
佔了別國的技術町,己身也不會因此而獲利;這就有點不自然了。
如果佔了別國已研發技術的町,能讓己方研發同種科技快50-80%的話,那佔町的功用
就會更大的吧(現在佔町只是為了斷掉敵國的技術而已)。
: 天道第二大的敗筆就是取消了研發科技的適性限制。既然給予了各冷門武將相
: 對平衡的適性數值,結果卻又取消了研發科技的適性限制。這...
因為兵種適性包含攻擊力加成的部份,所以你研發適性D的兵種科技去打同樣科技但適
性S的國家,基本上一來一往就差了20%。
但是用攻城櫓的話,兵S弓S的攻擊力與兵D弓S的攻擊力有無差別,就不得而知了。
: 希望遊戲製作群還記得自己父母長怎樣...
: 武將養成:
: 革新的武將養成可以藉由幾種途徑:
: 1. 使用(執行各種任務時有機率會提昇數值)
: 2. 家寶/役職/官位
: 3. 婚姻
: 4. 譜代
: 5. 經過戰鬥提昇熟練值
: 但天道取消了4和5,等於直接限制了武將的可成長性。最後的結果,反而是讓
: 遊戲更像是在收集公仔武將,唯一不同的地方是玩家這會可必須知道哪些雜魚
: 是有收集價值的。
: 但筆者不認為這是一個好的方向,少了武將養成,遊戲只會像是卡片對戰般無
: 趣。
但譜代與戰鬥增加的數值都太少(譜代的話15年加15,但十五年後幾乎都一統天下了)
戰鬥的話,要打很多場(戰術發很多次)才會升,但攻城與戰鬥次數也多不到哪裡去。
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◆ From: 114.40.153.188
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= =正常來說組陣的傷害應該是很平均的,尤其是攻城的時候...
那場我設退卻允許的,結果把城防打破之後要放槍三時(城剩13XX兵)然後整隊就突然
向後跑了= =...結果等我發現不對把隊伍拉回去打的時候,城內兵力已經回復到53xx了。
於是只好回軍休整後再打第二回。
※ 編輯: shaka1aka 來自: 114.40.153.188 (02/02 14:34)
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