Re: [建議] 三國志-中央制
※ 引述《cito (シト)》之銘言:
: 我覺得一個能受歡迎的歷史遊戲,應該是假歷史之名的同人作品,來看目前幾個叫好
: 的作品,信長之野望:革新對於歷史重現幾近是零,但是簡單易玩,爽度一流,這是個好
: 遊戲,但不是部好歷史,畢竟是遊戲公司出的。
: 一個遊戲有太多不合常理的地方,但無非是為了給玩家方便,舉最簡單的概念:數值
: 。一個人自然不太可能完全數值化,三國志遊戲中的數值雜魚楊松、黃皓等,得主公的歡
: 心可是一流,諸葛亮也看不出馬謖統率能力那麼平凡。革新內的今川氏真智略才不到武田
: 信玄的 1/10 ,但是還是婊得武田家內部略為崩壞。但是數值化真的很方便,這是不可否
: 認之事實,哪天真的出了一個像其他板友說的,一開始看不到真實能力的遊戲,我可能連
: 碰都不會碰。
會嗎?君不見一堆配種遊戲大家反而玩的不亦樂乎
成吉癡漢還有P 社的CK十字軍之王 甚至天下統一系列
這些都是一開始看不到真實能力 但是也充滿了無限未來讓人著迷啊
: 被遊戲公司決定數值高的人,在玩家手中大概是沒得幾天可偷閒的,這時三國志六的
: 武將氣力制不錯,比起一切都要能者多勞的勢力行動力制合理地多。
: 再論建設吧?最近無論是革新還是三國志,地區建設都有上限,除非天災人禍或電腦
: 禍,不然蓋下去的田就一直收割,設下去的商場就一直賺錢,耕田不需要人去監督,經商
: 不需要派人管理,比較合理的設計大概就像革新 PK 的奉行所,進去看天數才決定給幾 %
: 加成,但這其實也蠻麻煩,估計這樣設計下去也只是讓遊戲指令多複雜的。
: 其實光榮出了那麼多遊戲,每個遊戲也多少有其遊戲性的優點,若能妥善統整必成佳
: 作,但目前沒能看到集之大成的作品,尤其是三國志系列,好不容易重視了某方面,又把
: 其他部份做爛,應該是要讓玩家一直覺得下個遊戲會更好吧?
或許該說 三國志系列與信長系列玩的是" 英雄 "的故事
就如同太閣一樣 讓玩家重新體驗那個時代而已
但是卻沒有給予更多的可能性與未來
最近再玩P 社的CK 感覺整個時代都是亂的 一切都是亂 沒有規律
可是光是養兒子選誰繼承還要殺掉自己不爽的親戚 只為了繼承權
雖然說一切都是亂數很混亂 不過我還是玩的很開心啊
(喔 這算是進階版很難的成吉癡漢遊戲)
以前玩成吉斯汗也是很高高興興的玩啊 因為亂數才有意思
我想沒有什麼人因為成吉斯汗的歷史事件稀少而覺得不好玩吧
歷史遊戲與架空遊戲在本質上是不同的
歷史遊戲必須要能讓人體會歷史的事件與人物的歷程
而架空遊戲卻是只給了一個時代 給了規則 然後一切都是亂數
信長系列作過一次武將成長系統 就是初始值不是真實數字 還有最高的能力可以鍛鍊
結果就是電腦作弊過度 武田百戰武將比不上被滅國二十次的小嘍囉
反而是三國九的新武將培育系統卻讓人著迷0.0
數值有好有壞 不過三國信長系列最讓人詬病的是數值的變動實在是太低了
名將從小就是名將 到老還是(雖然有幾代加入了衰退系統)
這才是最大的問題(加把刀就從雜魚變將軍....唉)
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