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[ Koei ]
討論串[建議] 三國志-中央制
共 6 篇文章
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來寫理想中的三國志吧,應該只是理想。. (1)能力屬性:. 傳統五圍在 4 代即已出現,我覺得五圍能力的設計在三國志是比較適合且完善,至. 於能力變動設定,我是覺得 11 代在這方面已經算很完善且合理了,同樣有做出能力成長. 的6 代,很多能力設定成長太大,不甚合理。例如孫策 18 歲舉兵江東,可是
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我倒是覺得可以用像運動遊戲那樣的個人曲線來做調整. 像我平常是在玩WE(勝利足球). 裡面的ML模式中球員都有條曲線. 總括來說有分平均 早熟 晚成這三大類. 剛出道的時候一個起點 再照個人特質依年紀攀升或下降. 每個人都有黃金期. 但是有的人就是黃金期超猛 有的人還是黃金期超廢就是了XD. 不過都
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會嗎?君不見一堆配種遊戲大家反而玩的不亦樂乎. 成吉癡漢還有P 社的CK十字軍之王 甚至天下統一系列. 這些都是一開始看不到真實能力 但是也充滿了無限未來讓人著迷啊. 或許該說 三國志系列與信長系列玩的是" 英雄 "的故事. 就如同太閣一樣 讓玩家重新體驗那個時代而已. 但是卻沒有給予更多的可能性與
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我覺得一個能受歡迎的歷史遊戲,應該是假歷史之名的同人作品,來看目前幾個叫好. 的作品,信長之野望:革新對於歷史重現幾近是零,但是簡單易玩,爽度一流,這是個好. 遊戲,但不是部好歷史,畢竟是遊戲公司出的。. 一個遊戲有太多不合常理的地方,但無非是為了給玩家方便,舉最簡單的概念:數值. 。一個人自然不太
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KOEI不是沒想過這個問題,漢朝制度就與這類似,. 說實在話KOEI設計的比較像秦朝以前的制度,每個城市都像獨立的.. 話說如此,比照真的中央集權拿來做遊戲,就變成e04人力,軍事,外交,謀略,打仗,. 內政就沒什麼了,把人擺在一個缺額就自動做了,不用到每個城市種田,. 雖然這比較接近現實啦...s
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