Re: [心得] 0.4.x 改版

看板Ikariam (Ikariam - 遠古文明)作者 (Chaotic Good)時間14年前 (2011/02/01 19:52), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《Eeon (Chaotic Good)》之銘言: : 標題: [心得] 0.4.x 改版 : 時間: Tue Feb 1 18:10:28 2011 : : : 迫炮 : http://img137.imageshack.us/img137/9452/mortarsm.jpg
: 投石車 : http://img715.imageshack.us/img715/3198/capk.jpg
: 衝撞車: : http://img130.imageshack.us/img130/8742/ramsdd.jpg
: : -- : ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) : ◆ From: 115.43.135.108 : → Phalange:我覺得平衡性還是沒變,只是作戰步調加快了 02/01 19:08 : → Phalange:這應該是好事,目前作戰實在拖太久 02/01 19:08 攻巨型戰場的時候, 假設守方使用多波,每回合提供滿血30氣球,攻方帶滿60飛機; 假設現有的戰爭系統傷亡模形沒有變動, 那麼守方氣球會剩14台,攻方剩下30-14=16台迫炮發炮, 攻牆時,迫炮火力有效率:16/30=0.533。 現在系統18台迫砲,15氣球,同樣假設下, 守方氣球會剩7台,攻方剩下18-7=11台迫炮發炮, 攻牆時,迫炮火力有效率:11/18=0.611。 差了8%,應該算有影響的差距了吧。 (城牆的血一樣,迫炮攻牆時,守方有氣球時,等同硬著頭皮用迫炮換牆) 綜合觀之,攻牆狀況下,攻方得到的好處是破牆加快, (以資源為目標的掠奪,快一回合,就等同守方閃資時,少一回合裝載貨物的時間;  派兵救援時間也等同少一回合。) 壞處是迫炮損失加大; 平衡性怎麼會沒變.. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 115.43.135.108 ※ 編輯: Eeon 來自: 115.43.135.108 (02/01 20:01)

02/04 02:01, , 1F
變非常大啊..... 運的和重生的時間也變的重要
02/04 02:01, 1F
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