波瀾萬丈之 3.0--重新分配的新世界、下
看板Ikariam (Ikariam - 遠古文明)作者watasiku (Do My Best)時間17年前 (2009/01/16 15:29)推噓14(14推 0噓 36→)留言50則, 14人參與討論串1/2 (看更多)
不想面對的未來
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在過去的年代裡,高階兵所代表的意義:做很慢、耗材料、容易死、高維持;
而同樣的條件用來海垃圾兵,生產簡單快速,損失後也能快速補充,材料不多死不
足惜,最重要得是花同樣的錢可以得到更強的戰力,數大便是美啊!
只是這一切都將結束了,埋入名為歷史的墳塚,一旁的陪葬牲畜--羊兒與烏
龜們,殊不知滿遠方傳來的狼嚎是自身的末路悲歌………
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兵種配置的衝擊
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1. 降低軍隊生產難度–官方為了將硫磺的重要性拉升,做了以下數個動作:
(一)降低軍費支出:讓玩家能以相同費用供養更龐大的軍隊,越高階降越多
(EX:氣球 228→30),創造更多硫磺消耗需求。
(二)生產材料調整:過去高階兵動輒破千木頭,現在直接砍半,甚至1/4
,同時調整木頭/硫磺兩者消耗比例,將後者加重,彰
顯硫磺的軍事地位。
(三)訓練時間濃縮:以前最快一小時半一隻的鋼彈,現在只要25分,70分的
火槍改成只要10分鐘,完全是神速!高階兵簡單速成,
更快投入戰鬥,加快戰爭腳步,加速硫磺的耗損,自然
會需要更迅速的補充。
2. 部隊能力大幅調整:以往一場大戰是雙方堆積數萬至數十萬的火力在進行攻防
,夠硬的話打個數十回合都不奇怪,但在 3.0各兵種的能
力被全面調降,其中高低階兵種差距幅度加劇,影響最深
的耐力部分更是完全顛覆,造成了幾項衝擊:
(一)攻/防比調整:戰爭規模雖擴大而整體總戰力則是下降(帳面攻防總和)
,特別在各兵種的防禦,相對削弱了守方高牆的優勢。
(二)高低階差異化:兩者能力差距拉開,維持費用卻相近,讓舊有的低階兵
海戰術不再吃香,加大了科技進步的玩家所擁有的優勢。
(EX:氣球攻 184、維持30/劍士攻18、維持5)
(三)耐力大幅下修:各部隊耐力下修至個位數,死傷的數量跟速度變多變快
,以往的耐力 消耗戰需要5~6回合以上的時間來醞
釀,現在進入第2、3回合就可以做到,戰力級距差異
越大的狀況越明顯,弱勢方部分過半被瞬秒的狀況變得
稀鬆平常,讓戰爭變得更有”效率了”。
3. 高低階武防差異化:舊版本裡許多低階兵能力雖不高,但可透過兵工的武器/
防具升級,來縮短與高階兵的差距;但在未來的版本裡,
武防一樣隨高低階能力級距來強化能力,更加鞏固了高階
兵種的使用價值與地位。
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戰爭型態的變革
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1. 黃金取得困難:以往透過戰爭是最快取得黃金的管道,不少惡狼都是以戰養戰
。官方卻似乎希望加強貿易的活絡性,因此修改了黃金的可掠
奪性跟人民的無業金,讓玩家唯有透過交易,才有辦法從別人
口袋掏出錢來。
2. 無視港口等級: 2.X物資掠奪公式--港口Lv裝載量x20分
3.0資掠奪公式--:各船x15資源/分(一船裝滿要33.3分)
舊版裡羊群們常用的低港防守策略,這項事實將帶來強大的衝
擊--以後掠奪物資的數量,不是由被羊的港口決定,而是狼
的船數,這意味著只要輸一次就可能全數被搬空!可說是一次
定輸贏,被掠奪完後元氣大傷也難以反擊。
3. 運輸運作變更:因應無視港口的變更,運輸的運作方式也出現了新的配套措施
。習以為常的少船出門,多船回家的空間跳躍式掠奪已不再復
見,官方將之「常理化」--掠奪得先設定預計裝載船數了,
,打輸時則得空船慢慢飄回來,意思即是有去才有回。
(運輸船上限從 120→ 160艘)
4. 陸軍體積限制:以前板上有討論過個問題--為什麼丟丟跟鋼彈大小明明差很
多,但所佔運輸空間的都是1呢?而玩家正在想的,官方都有
聽到!XD
未來陸軍各兵種將有大小之分(體積),裝1隻鋼彈的空間,
足容納7隻丟丟。部隊運輸的佔用空間也將越來越多,一場大
戰要裝個十幾二十條也不是件怪事。
5. 海軍能力調整:運輸速度是海上部隊速度的基準, 3.0裡運輸速度從20→60,
其他常用艦隊自然隨之變化(如噴火33、明輪38),從原速的
40%(8/20),都修正至50%以上(30/60),少速慢速艦
隊更是翻身,船速大幅加快。(迫砲24、40%;潛艇32、53%)
此舉不光加速了海上戰鬥的效率,也加快了封港的動作,好防
止攻擊對象高運快速移出。
6. 距離公式修改:運輸速度變化從20→60,帳面上是變驚人的三倍速,實際上則
只是放大三倍以利對照海軍速度計算而已。做修改的是速度公
式:
2.8速度公式
‧Dx單位航行時間(400/航行速度)
‧D=1+√【(X1-X2)^2+(Y1-Y)^2】 Min
3.0速度公式
‧未見正確公式,但在文章代碼 #19EFA9X6裡,wope板友
的計算已相當接近實際數據,有興趣的人可做參考
遠距離攻擊所受影響不大(縮短20分而已),但對於同島跟隔
島的攻擊而言,等於是直接減半(20→10/40→20分),速度
之快會讓人感到十分刺激啊!
※同島攻擊的部隊速度預設60(只有丟丟70跟飛機80能更快)
7. 殖民難度簡化:過去困難的殖民擴張,在劇烈變化 3.0中確變得如此簡單,讓
原先許多沒有餘力來實行跳島的惡狼們,有了更多的機會!個
人推測跳島將變為未來的主流之一,這足以讓安逸的羊群陷入
無限的恐荒啊。
8. 倉庫變化影響:低等倉庫容量大且速度快,對跳島狼來說是項利多,不怕東西
搶來塞不下;而微薄的安全存量卻仍沒有大增(有調高一些)
對羊群來說也是一項重大惡耗,唯一的不同在於倉庫可以複數
建造--除升級外,可透過增加倉庫數量來拉高安全存量。
這個變化讓未來可能會出現不少倉庫城市,避免兵災(在TEST
真的有看過XDDD)
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最後附上 3.0的海軍兩軍各部隊詳細能力整理表:
※+的部分表示武防可增加的最大值(黃金武防)
陸軍 耐 速 體 維 人 推薦
部隊 攻 擊 防 禦 力 度 積 持 口 木頭 硫磺 能力 製時 等級
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投 石 兵 7+3 6+3 7 70 3 3 1 40 X 17m11s 2
旋 翼 機 35+15 30+12 3 80 12 10 4 92 164 19m57s 17
蒸氣巨人 67+30 50+30 4 50 23 15 12 54 235 24m57s 22
劍 士 18+9 11+4 4 60 5 5 2 28 36 強擊 13m34s 4
火 槍 手 42+22 21+6 5 60 13 10 4 74 122 強擊 10m31s 14
轟炸氣球 184+84 54+24 3 40 33 30 8 320 640 強擊 45m 24
方 陣 兵 14+6 30+15 8 50 12 8 3 46 52 抵抗 20m51s 6
弓 箭 手 26+15 23+3 4 60 8 8 3 55 76 抵抗 14m10s 10
衝 撞 車 6+6 50+20 5 50 14 30 8 98 112 攻城 23m3s 8
投 石 車 34+30 33+18 5 40 22 30 6 145 311 攻城 34m28s 13
迫 擊 砲 142+54 92+36 5 30 54 60 10 208 845 攻城 23m3s 24
廚 師 12 18 10 60 22 30 1 108 葡345 再生 1h52s 9
醫 生 8 22 10 60 14 30 1 84 晶622 治癒 38m13s 28
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海軍 耐 速 維 人 推薦
艦隊 攻 擊 防 禦 力 度 持 口 木頭 硫磺 能力 製時 等級
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衝 撞 船 16+8 13+4 5 40 13 6 88 56 強擊 28m16s 1
噴 火 船 39+18 17+9 5 33 20 4 67 123 強擊 32m40s 8
明輪衝船 84+39 25+12 5 38 33 7 90 256 強擊 42m18s 13
強 弩 船 15+5 17+10 6 30 14 5 86 67 抵抗 34m45s 5
投 石 船 26+12 38+18 6 26 24 5 122 135 抵抗 42m30s 10
迫擊砲船 54+24 108+30 6 24 50 10 165 367 抵抗 1h2m 15
潛 水 艇 142+63 56+24 3 32 50 6 255 457晶 1h23m 16
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名 稱 攻 擊 防 禦 耐 速 維 人 木頭 硫磺 能力 製時 推薦
力 度 持 口 等級
※運輸船速度為60
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寫一寫總覺得裡面少了一點什麼,但一時間也想不到,加上改版腳步已近,就先
貼出來讓大家做參考,減少有人懶得一一爬文了解就發問的狀況。若還有人有意見與
想法的,麻煩請推文告訴我,以便增修進去做整理
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