討論串[閒聊] 感覺電競越來越可行了!?
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簡單回應兩個問題吧,關於電競這塊跟運氣&技術這塊。. 。爐石的電競. 我覺得大家把問題想得太複雜了。. 事實上爐石需要的就是玩家的參與,卡牌遊戲天生在觀賞性是輸給其他遊戲的;. 舉個例子,即使是現在還沒有到最成熟的SC2為什麼人氣被dota類的遊戲慘電?. 因為玩家基數太少。. 爐石這類遊戲的本質本
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現在會覺得爐石運氣成分重的原因,就是在可以做的事情太少了. 我指的是對手回合時玩家可以做的事. 基本上對方回合就只能看對面表演. 甚至對於秘密也沒有任何反制手段(只有獵人有). 有時要下牌就得賭對方沒有牌解,而不是我不怕對方有牌解. 怪下多了就只能乖乖地被AE,爆炸陷阱還是得自己撞. 下大怪就祈禱沒
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上面有板友提到了運動的運氣問題. 我的看法是. 他所謂的運氣指的是表現的短期波動. 在棒球比賽中,平均打擊率2成75的打者在某一個禮拜表現極佳. 造成打擊率上升到3成. 在沒有其他因素的情況之下就把這樣的情形稱為運氣. 在爐石中,則會變成一個勝率6成的排組. 但在比賽中各種神抽,打敗勝率8成的排組.
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這遊戲我認為以目前情況來看. 是不大可能發展為電競的. 因為“實力”這要素在遊戲中的輸贏所占得一席之地並不大. 在討論實力前. 要先來幫“實力”來定義一下. 不討論卡牌的擁有完整度. 因為這是不會是電競玩家會缺的東西. 就我看來. 真正的實力是配牌(這30張的組合). 還有到場上出牌的選擇. 配牌要
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帳號莫名被鎖,正在等手機收簡訊驗證,來回個不同看法. 運氣論其實在板上也不是第一次看到了. 坦白講我認為運氣論的人總是太過於強調運氣論的影響力了. 本來在各種運動競賽裡,運氣總是佔有一席之地. 好比說一個打擊率兩成的棒球員. 對一個防禦率2的賽揚選手應轟一個全壘打,是不是運氣?. 或者一個命中率3成
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