Re: [閒聊] 新模式,有些人在不知不覺間把重點搞混了
看板Hearthstone (爐石戰記)作者dreackes (0.0/)時間10年前 (2016/02/05 05:34)推噓13(13推 0噓 45→)留言58則, 16人參與討論串4/6 (看更多)
其實我對這標題很贊同
但是繼續這樣子無限制下去對這款遊戲是好事嗎?
就說一句實在的
銀白多少卡是在競技場能當成強度夠被選 但是在一般賽制被當垃圾的
不然這麼說
請問目前主流套牌裡面 有哪一副是以新異能"激勵"為主的
甚至主流套牌裡面 全部加起來激勵異能有沒有超過十張?
如果沒有這個機制
我可以這麼說 不管BZ搞出其他多少種新系列
新來的玩家第一個目標:合出一張爆爆 然後存錢買NAXX
有人會說 這都是BZ偷懶不平衡的錯
咩 BZ之前NERF的時候 我不覺得玩家有多少人是給好臉色看的
畢竟關鍵牌動個一兩下場可能就是整套牌廢掉
然後又是卡片拆了退原價 <=== 我不認為這是很好的補償方式 這是沒辦法的補償方式
最好的方式當然是改到完全平衡
當然 我完全不認為BZ再平衡這塊有下功夫 接下來說的也不是想幫他們護航
只是有一件事我想爐石玩家們隱約都有這種感覺
這遊戲的平衡很難抓
有駕駛的伐木機 改成4 3 3或者 4 4 2 那還有多少人會放?
變成 5 4 4? 5 5 4? 你要怎麼改才會讓大家覺得 改的好?
或者這麼說 平衡是什麼?
卡的強度/你付出的 = 一個接近的比值 每張牌比值都接近那就很平衡
但那是不可能的
因為爐石的付費效果太單調了 而結果也有限
像是 2 2 3 的怪 能拿到的就是C級異能 2 2 2 的怪就能拿到B級異能
2 1 2 的怪 能拿到A級異能 2 1 1的怪就能拿到S及異能(就像是某甲蟲)
但要是該異能強度是 B+級或者是B-級 那你要怎麼弄?
增一攻則太強 減一攻則太弱 這就是爐石的難處
而問題就在這裡
你要怎麼讓一個遊戲一值會讓人覺得好玩 會繼續下去
以現在的遊戲製作概念只有一種想法
這個遊戲的META是不斷變動 更新的
把這些理解後回到問題原點
為什麼BZ要採用這種模式而不是真的搞好"平衡"
舉例來說今天他要讓"激勵"出頭的方式只有 1.把所有的死聲/戰吼砍過一輪
或是2.把激勵BUFF過一輪
那如果實行作法1.砍過的全部無損拆塵 那也就是全部拿去合激勵牌
一值LOOP下去 BZ開公司也是要成本的....
那如果實行作法2.那只會導致舊牌=垃圾
說句簡單的 LOL一把武器+1攻擊力或-1攻擊力都能可能從IMBA變成拉基
人家傷害基數是 10+1或是10-1都有可能造成如此大的變動了
而且付出的代價可調性比這個幾顆水晶的高太多了
那樣子都能搞出一堆拉基道具
所以BZ才需要採用這種模式
我會這麼說 這不是最佳解 因為沒有最佳解
但是我也可以保證 只要新卡不夠OP
你去WILD區佛陀聖 打臉薩 冰法等等 用骨董級的牌還是玩得下去
有人說這樣子跟把舊牌全都丟進垃圾桶沒有兩樣阿
真的是這樣的嗎?
你再WILD區用佛陀聖爬到傳說拿到的獎勵會比標準區拿到的還爛?
有人說大家都跟著比賽牌組阿
那不會有玩家再WILD區開實況開發新玩法嗎?
別小看人類的創意 畢竟WILD區能搞出來的組合跟樂趣性和標準區是不能比的
玩了這麼久的遊戲 我可以這麼說 遊戲公司想的到的
玩家不只想的到 還能把遊戲公司沒發現的 找出來發揮得淋漓盡致
我不會說這是個好方法
但如果BZ想繼續經營這一塊
我可以保證的說 這不會是個爛方法
--
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