Re: [寶島]一些心得跟問題

看板HOT_Game (熱門遊戲)作者 (小風)時間15年前 (2009/11/11 16:03), 編輯推噓7(7010)
留言17則, 7人參與, 最新討論串43/50 (看更多)
※ 引述《evilmask (奕之華)》之銘言: : 給godrd: : 由於推文很難將己意說得明白。我就在這邊修文了。(這篇本來是給KAQ的文) : 個人寫建議的目的,就是要尋求眾意,給作者更多的意見發想。我也知道一個人的意 : 見不完全,所以累積眾人的意見才是最寶貴的。你是不是希望大家要提就提最好的, : 不要是雞肋。 和寶島本身無關,但身為一個做遊戲的玩家,還是要推一下願意寫建議的人。 做一個沒有商業價值的遊戲,除了自我實現這種漫畫中才會出現的台詞以外, 所求的也不過就是一個迴響,即使是簡單一句推文也好,至少表示有人注意到 這個東西。 在遊戲剛發佈時,我還會很積極解決玩家發生的問題,但是久了以後其實就會 倦怠,對於沒有任何回應的玩家,對我來說,就跟沒有玩過一樣(不像商業遊 戲,至少還有獲利),既然如此,我當然不會很想負起,幫助這些玩家順利玩 完的責任,即便我是作者。 當一個環境慢慢變成如此的時候,是很讓人擔心的,玩家的注目,是催生作品 的養分,沒有了養分,就不可能造就任何東西。 如此一來,創作的泉源就會漸漸乾涸,變成一灘死水,甚至演變成,再也無法 萌發新芽的沙漠。 那麼,各位覺得,台灣的遊戲業界、同人遊戲界,現在是處於那個階段呢?泉 源?死水?還是沙漠? 這是一種風氣問題,說得更誇張點,也許是種文化問題,我並不是要玩家無條 件、盲目地支持國產或個人創作,作品的價值必須來自其本身,這是天經地義 ,本身不好,當然沒資格要別人說好。 只不過─ 我希望,不管好或不好,最後都能化為能夠讓人聽見的聲音,不好,告訴作者 ;好,告訴別人。 因為,這些聲音與注目,最終會化為支撐創作者的養分,成為造就環境的基石 。 *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** 我常常在想,喜歡遊戲的人應該很多,104 的遊戲企劃職缺,過沒3 天應徵人 數就超過30個,表示喜歡做遊戲的人,應該也很多。 以完成一款個人小品的時間,假設是一年好了。 不用多,如果,每年都有12個像我一樣人投入,那麼就相當於各位每個月都有 一款遊戲可以玩,這是不是件很棒的事? 以上,胡言亂語,若擾清聽,海涵。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.170.206.198

11/11 16:06, , 1F
推薦這篇文章~~>"< 我非常佩服為了遊戲做遊戲的人啊~
11/11 16:06, 1F

11/11 16:13, , 2F
是專業遊戲製作人小風大神 >"< 偶像啊
11/11 16:13, 2F

11/11 16:19, , 3F
剛剛去查了一下 難怪覺得好眼熟~ 勇者物語的作者耶>///<
11/11 16:19, 3F

11/11 16:20, , 4F
勇者物語是近期兩款我最喜歡的自製小遊戲之一啊~~~
11/11 16:20, 4F

11/11 16:21, , 5F
推薦這篇文章 最近看的一本書裡面有類似的概念
11/11 16:21, 5F

11/11 16:22, , 6F
在你眼中的餿主意或許是其他人眼中的Good Idea
11/11 16:22, 6F

11/11 16:22, , 7F
而另一重點是 討論就是先不論可行性 先天馬行空的討論
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11/11 16:23, , 8F
最後有某種程度的結果再來思考可行性並調整後如何執行
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11/11 16:24, , 9F
若再討論之前就限制住他的可能性 也許就沒有辦法引到出
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11/11 16:25, , 10F
其他人的想像 這就是討論會的精華所在
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11/11 16:26, , 11F
好像有點離題了 不過重點是遊戲要大家一起討論才會引起
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11/11 16:26, , 12F
更多人的迴響啦!!
11/11 16:26, 12F

11/11 16:26, , 13F
猜mos大的那本書是what i wish i knew when i was 20~
11/11 16:26, 13F

11/11 16:29, , 14F
好文我頂~我只是小咖(滾走
11/11 16:29, 14F

11/11 16:46, , 15F
推勇者物語,近期最好玩的RPG遊戲(-^-)d
11/11 16:46, 15F

11/11 17:32, , 16F
推風哥XD
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11/13 15:22, , 17F
推~
11/13 15:22, 17F
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