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[ H-GAME ]
討論串[心得] 入門之不易
共 26 篇文章
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就這方面來說,除非該遊戲的表現方式就是要強調技術,比方. 搞3D之類,否則對於CG的表現小弟不會看重,因為這很可能不是重. 點.況且小弟三不五時還會去回味當年PC98的某些遊戲,8色與16色. 的看慣了,現在的遊戲都還好啦.. 有些時候要看的是製作團體想表達的重點,其他東西其實是可. 以犧牲的,否則
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出片頻率公司規模還有能燒的錢.這方面就要佩服那些幾乎. 一個人負責所有圖的所謂週刊畫師之類人物,像Studio e Go這. 種公司或"週刊Carnelian(有沒有拼錯?)",因為作畫的是老闆(. 娘?),產量又大,公司業務某些角度包山包海,替人家畫插圖也是. 公司收入...... 有本事賺錢,公
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HG業界本身能存活十年以上的會社本來就屈指可數. 業界競爭之激烈你我都很清楚,就算是當年的elf,D.O 現在也不過像行屍走肉.. 但是卻還是沒倒.. 同人轉商業是對是錯,我覺得現在還言之過早. 首先這種會社不是常常有,敢於挑戰商業化的同人團體,多半是先在同人界有了名堂的.. 正如TM法人化時的宣言
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可是市面上有一堆每款賣7000的公司活的好好的那既然同人團體結構這麼好,為什麼Type-Moon要公司化?商業公司也可以只在comike上賣啊,為什麼要花大錢走通路呢?. 同人game愛做就做,那品質也是參差不齊,因為沒那麼好大家時間都配的起來. 那要不然就是組織化當沒登記的公司,要不然就極少數人偶
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這種只看這兩三年的公司是不太看得出來的,但是如果有興趣替. 人家算算收支,那就不太樂觀了.TypeMoon的Fate銷售在這幾年算是. 頂尖的,20萬款每款回收5000(不可能的數字)也不過十億,薪水一個. 人一年含年終算百萬,一個月大概七萬可不高,開發一年加後面一年. 回收的兩年十個員工就是兩千萬
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