Re: [分享]大帝國艦船平衡修正版開局 for 1.02版
看板H-GAME (色遊戲 - 18遊戲)作者Alanetsai (Alane)時間15年前 (2011/05/20 20:43)推噓6(6推 0噓 14→)留言20則, 6人參與討論串4/4 (看更多)
我剛剛發現我有個設計失誤
對潛聽音是60的高索敵艦
對潛驅逐反而是45的攻擊型艦艇
把對潛驅逐改成航空反而會完全壓殺驅逐艦的生存空間...
考量下述驅逐艦修正後,
對潛驅逐配合驅逐修正為
3世代對潛聽音(當世代最高索敵,60指揮)無->75飛彈
4世代對潛驅逐(中高索敵45指揮) 75飛彈->75航空
5世代對潛聽音(高索敵60指揮) 無->120飛彈
6世代對潛驅逐(中高索敵45指揮) 105飛彈->105航空
驅逐也是這次改的對象
本意是低指揮低傷害高索敵,但過低的傷害使得後期寧可使用純索敵也不太願意用驅逐
同樣的問題也發生在島風身上,而島風還比驅逐所需指揮更高
驅逐不好用的另一個理由是他的指揮45,但是艦艇組合上卻較少會碰到以5為結尾的情況
而兩台驅逐幾乎是不太有機會用到的組合
如果照主力巡洋驅逐1:2:4的理念
驅逐傷害應該上拉到巡洋的一半,但這樣驅逐反而有了強烈索敵優勢
而會反過來壓縮巡洋的實用價值
所以我考慮先套用以下修正
50驅傷害30->30
60 30->45
70 45->60
80 45->75
90 60->90
零式 60->120(此世代沒有巡洋)
關於島風的問題我剛剛想了之後,決定還是再做一次大規模魔改
大致有兩個方向,第一個是把島風變成很雞肋的攻擊艦
大概會是:
試作強攻艦 :雷射60 飛彈120 鐵鋼彈240
特式強攻艦 島風:雷射75 飛彈150 鐵鋼彈300
雖然擁有60指揮+高索敵+總傷害525的驚人傷害
可是索敵比不上索敵艦跟對潛艦,雷射低,飛彈普普,
鐵鋼彈也贏不了潛艇跟特雷驅逐
第2種方向則是照板友的建議,加上防空或バリア,
但由於原始飛彈傷害低到可以無視的程度(4艘也只有240)
因此勢必須先將飛彈傷害增加至120,這樣至少有可能作為飛彈戰艦的輔助武裝使用
如果以此方案,當然就是加防空,既不太會打壓60大防空艦的存在價值,
傷害上也無法比防空巡洋艦來得有優勢,還能夠配合飛彈戰艦的バリア形成完全減傷網
徵求一下意見,不知道哪種看起來比較好?
我晚上會一起改之後重新上傳檔案
不過之前已經下載舊版的不用更新也沒差
最重要的修改在改完航母指揮後就結束了
至於潛艇的修改確實讓我很傷腦筋,從傷害著手,可能會影響一些特定的攻略
幾乎沒有非要航母大隊滿編才能殲滅的對手,
但有不少不用潛艇就很難打的對手(尤其是那些範圍攻擊的)
因為空母的滿編取決於那些指揮破表的強者們,
但是角色的加入與否及先後卻是由玩家的行動決定,
反之,潛艇只要指揮有達到300的人,配合盾役後都能達到極高傷害,傷害也很難被減免
所以潛艇不能從指揮去作改變,作了改變,死的只會是那些指揮剛好300或更低的人
像是這個雷藏或是那個雷藏還有雷藏之類的
也不能從傷害去改變,因為這遊戲數值設計太精密,降低傷害可能在一些地方造成卡關
當然也不可能從HP去改變,就算把HP減到1,潛水就是有辦法不被打到
更兀論從武裝去改變,鐵鋼彈本身早以是最低順位,改成什麼都反而是增強
改變索敵與改變HP是差不多的意思,沒太大價值也不太符合現實
那麼,在無法限制製造總數的情況下,唯一能夠作改變的就只有造價
以結論而言,我的修改並不會改變以航母、潛艇為主的局面
但是對於已經習慣航母戰法的玩家,可能只會感覺到航母被削弱了而感受不到其他加強
航母仍然會是最優先建造的戰力,
只是不再會是每個330以上雜魚都能兩艘大型空母的世界
航母的傷害將會被提高後的指揮壓制住,
正規空母也不會因為大型空母的出現而被邊緣化
而可以成為330雜魚新的主力,但是傷害比起雷射戰艦或是飛彈戰艦就很有商榷餘地
1.02導入的緊急修復系統,其實早已宣告無傷打法不再那麼必要
當然無傷仍舊是讓戰力維持最輕鬆的方法
但是如果資源可以隨著無限制的回合數無限增加,
到後來緊急修復的錢其實也不會多痛,甚至修復的錢還比造一台新航母便宜
但高HP與緊急修復正好是一體兩面,緊急修復看的是HP,
所以越是低HP,就越適合用緊急修復回血
而高HP需要的反而是以總HP%數回血的修復型技能
1200HP的艦隊 與150HP的艦隊
在遭受到120點傷害後,前者需要的是1回合的回復時間,
後者則可能會選擇直接緊急修復
剛剛發現新的設計錯誤...
基於雷射>飛彈的原則
原先設計時是打算飛彈戰艦/巡洋艦攻擊力一定要比雷射戰艦/巡洋艦高
這個理論很好達成,我自己也覺得已經勉強到合格等級了
可是有另外一顆老鼠屎卻意外的壞了整鍋粥,那就是主力戰艦
主力戰艦在先前的改版下增加了雷射一半攻擊力的飛彈
如果單純與雷射戰艦比 目標應該是
主力的雷射+飛彈總攻擊力>雷射戰艦的雷射攻擊力>兩台巡洋艦的雷射總攻擊力
這個目標當然是達成了
可是主力戰艦的總攻擊力反而高出改版後的飛彈戰艦太多
反向壓縮了飛彈戰艦的可用性
現在有兩個方向,一個是把主力戰艦增加的飛彈攻擊力從雷射的一半改成1/4
可是這樣薄弱的數值,說實話,我不覺得能改變主力戰艦的弱勢
那另一個方向....當然就是讓飛彈的攻擊天元突破了
在此先作一點基本檢證
A:零式雷射戰艦(指揮180)
B:零式飛彈戰艦(指揮180)+大防空/大バリア艦(指揮60)
目標是讓兩者的指揮/傷害之c/p值相等
A的c/p值是3.16
B的原始c/p值是2.125,要達到同等c/p值需要讓零式飛彈戰艦的傷害增加170
也就是傷害680
而在先前的主力戰艦修改當中,零式主力戰艦的總戰鬥修正已經達到720.......
如果要把傷害再超越過去這已經不是單純的平衡修正了
結論是,我先作一點折衷的修改
主力戰艦的飛彈攻擊力從原先的雷射*1/2修正為(雷射*1/2)-30
飛彈戰艦的飛彈攻擊力則修正為:
2世代:+60
4世代:+90
6世代:+120
修正後的6世代主力戰艦總傷害與飛彈戰艦同樣是690,但飛彈戰艦有バリア,略勝出
由於飛彈戰艦的強化,飛彈巡洋艦隨之增加
修改原則:飛彈巡洋傷害明顯大於巡洋,但兩台飛彈巡洋總攻擊力需小於飛彈戰艦
2世代維持+30不變
4世代則更改為+45
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結論是:用1滴血會很慘烈,遊戲所有的計算大概都是無條件捨去
雜魚臉提督全性能-40,裝滿4個聯絡艇還是HP為0無法移動
讓雷藏(HP2)跟南雲(HP4)在北京被打爆,每回合回10%,因為不足1被視為0
所以過了N回合兩人還是0血,永遠不會回血
丟回日本之後,南雲回復3滴,雷藏回復1滴
所以我實際作要用10當單位來作了
另外緊急修理費用與HP比較無關,有關係的是造價
全滅時價格為艦隊所有艦艇資源合計值的一半
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※ 編輯: Alanetsai 來自: 114.40.194.147 (05/21 01:14)
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