Re: [閒聊] 電競的可能性
小弟是一個電競推廣組織-電競聚落的負責人之一
目前在台中電競專班有意願想要把昆特推入校園
但我這邊就來稍微淺談一下昆特作為一款電競的優缺點
首先是優點的部分
昆特其競技性好看的地方就跟德州撲克一樣
在於雙方面的心理博弈跟戰略應用
觀看上需要大量思考並把自身融入選手情境
可能是目前唯一連觀眾都在腦力激盪的電競項目
所以在觀眾的主流族群會是遊戲的核心玩家
然而,我個人認為這點並不會影響遊戲朝電競化發展
因為遊戲的特性,在遊戲人口結構上必定會傾向於高學歷高收入的族群
也就使昆特很有機會打造出人口少但是消費力強的族群結構
缺點的部分也很明顯,就是外行人看不懂這遊戲
根據各大電競遊戲的收看人口結構分析指出
大約有30%的觀眾是從來沒有玩過他們所觀賞的遊戲的
其中比例最高的遊戲之一就是快打旋風
格鬥遊戲的入門門檻極高,但規則極為簡單,勝負優劣的判斷極為單純
使遊戲可以輕鬆的將所有人帶入遊戲的節奏中體會到比賽過程的緊張刺激感
意指昆特的高門檻至少會讓他的電競市場先縮水30%
(如果他不能克服外行人看不懂的這個問題的話)
而在鬥陣特攻也因為視角與遊戲畫面的問題,設立的很高的收視門檻
導致隨便一個小有名氣的英雄聯盟實況主的觀眾都比整個太平洋聯盟還多
這大概也是昆特在電競化這條路上必須要想辦法克服的
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主要的因素就是動腦沒錯
這是大數據分析的趨勢所以才這樣評論
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的確沒有絕對關係
但是族群的偏好會往這方向靠攏
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學歷沒啥好戰的
電競又不是念台大就比較強
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是趨勢帶一點我個人的見解...未必真實
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這點就是快打身為電競最成功的地方
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我個人認為這問題很大
對現代人的收視習慣而言這是個很大的缺點
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先尻100次昇龍就知道多難了QQ
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※ 編輯: osiris9088 (27.147.22.244), 06/14/2017 21:55:25
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