[古二] 戰鬥系統淺談

看板GuJian (古劍奇譚)作者 (凌羽)時間12年前 (2013/09/06 23:44), 編輯推噓23(23035)
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身為一個玩過n種OLG的死宅玩家,對於即時系統移植RPG遊戲實頗多感觸,因未來仍熱切期 盼半即時制的存在,茲將可改進點說明如下: 1.方向與技能控制區混亂 這兩種是區分左右手功能的最大原則方向,不將之分開簡直就是折磨玩家! 移動中要放招 ,要讓玩家順利以走位和打帶跑展現遊戲性,理所當然要將兩著分開。不論是WASD移動搭 配右方數字鍵盤(這到底有沒有辦法使用?我右邊數字鍵盤都像死魚一樣..)或是用滑鼠右鍵 移動而左手放招,都是常見的好操作方式。 幹麻讓左手又要忙著走位又要放招還吃補藥? 古二玩起來礙手礙腳,就算勉強過關,仍舊覺得沒有爽快的操作感。 2.位置空間判讀差 眾聞人迷們應該有深刻體會,橫掃千軍幾乎打不中比較小型與貼地的怪物,至於某些滯空 型怪物,就算用空中追擊也沒有效用,更別說聞人常在空中打空氣,這方面的攻擊判定真 是有如未修正BUG般讓人訝異存在.... 3.詭異的鎖定攻擊模式 照理說,一般3D的OLG簡易分成WOW這種非鎖定型與天堂II的傳統鎖定型,前者強調走位技 術,後者強調技能的連招使用,也有像TIRA或B&S這種變化型~ 總之,但古二玩家游標必定會鎖死目標,可是出招卻有時間差讓怪物"走位"!?!? 更慘的是附加"選角切換不易"這種功能,沒血怪逃脫時,主角幾乎整整浪費快一分鐘進行 揮空追打,報告學長,完全沒有、完全沒有效率!! 承上,選角切換不易,更使得補血招很難發揮效益,我相信愛玩補師的朋友來玩古二一定 會哭得很慘... 4.不合適的戰鬥地圖範圍、樣式 不管是最初的練習戰鬥還是最終戰場,大小幾乎是一模一樣的廣場,對於走位功能..學長 ,請容許我報告,完全沒有、完全沒有變化!! 打兩隻小怪也被人家放風箏、BOSS範圍攻擊沒有遮蔽就是R硬擋,過大的範圍讓法陣CP值 低落不堪,這種大地圖不是不可用,但該用在大場面大劇情中,不然也要有強大的弓手或 法師展現威力! 否則這樣的戰鬥過程讓人不耐又無奈~ 5.各種無效的指令 聞人羽的挑釁招、擊飛、空中追打招....報告學(敲頭!)..總之就是沒反應!解除不良狀態 與各種增易效果的不明顯,讓人花大心血學習戰鬥,但帶來回饋是寥寥無幾。 玩家連招一出,卻無法以調整角度等技術來確保連擊完成,各種天大的miss出現讓玩家露 出致命破綻= =|||(僵硬時間靠北久!!) 6.過多的補品與道具 在這種快捷鍵設定下,其實只要像暗黑3設計"補血"、"補魔"兩種單純藥品就好了,其它的 暗器設計根本沒有辦法即時使用,那何不省點回合制的配件物傳統,多發揮即時制特色? 不過........ 就算如此,我還是很希望,古三能延續本次的戰鬥模式,以便推廣吸引更多的玩家~ 大家都知道國陸產RPG對這方向是初試聲啼,若因表現結果不佳而打住,那未來幾乎再也不 可能有變革的契機了。 憑心而論,每個角色的招勢都很華麗有吸引力,偶爾出現正常運算結果的畫面真的大為振 奮人心,完全不同於回合制這種步步總在掌握之中的平實感~ QTE搭配動畫的閃躲和放招,這點我在古一與先五前的期望在這實現了,整體的感覺很不錯 ,玩家帶入感和刺激感都有大幅上升,要按個讚! 星蘊的點法其實應該與技能有密切關聯,做得好應該會有相當強烈的爽快戰鬥感,很是值 得期待。 最後.....還是希望大家多多熟悉、練習這種半即時制的戰鬥,不是說回合制該被時代淘汰 ,但國人對於回合制的玩法早已駕輕就熟,哪天古n偶爾換回合制也無礙各位高手玩家表現 ,那麼不論研發場商還是玩家,都應該多往未知的領域學習。 這次的戰鬥還是GG了,希望不久的將來能WP~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 115.43.238.129 ※ 編輯: Zeroyeu 來自: 115.43.238.129 (09/06 23:46)

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判定真的要罵 挑空追打不是必中就算了
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在空中打空氣感覺真的差到爆
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用手把操作滿順的 不過鎖定目標真的很不方便..
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那些攻擊性道具抓怪時滿好用的 抓低等怪普攻砍一下就
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死了
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玩試玩後立刻決定去買手把
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我都用右手按方向鍵走位,左手放招,感覺還挺順的
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1其實是WOW就這麼玩= =
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連招系統我玩過最成功的還是女神戰記
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左手WASD走位 右手數字鍵盤放招
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女神戰記的連招系統是神作
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其實總覺得古2的戰鬥系統跟TO系列很像 但竟然沒有後
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跳等閃避動作 玩試玩版時覺得打擊判定有點怪 攻擊命
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中時敵人的硬直也不太明顯 正式版有改善嗎?
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Valkyrie系列戰鬥超好玩 可是我抓不到訣竅XD
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看影片100連擊玩的很開心 我就手殘按不出來= =
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大推!!中肯!!希望古三一樣即時制(可是還要等好多
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年!!!
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TO的戰鬥系統成熟到不行 古二要比連十分之一都沒有
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雖然也覺得還不成熟,不過我相信下一代應該會更好
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而且TO系列也花了很多時間在發展,所以不會拿古二比
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希望下一代能把功能鍵改成自定義,會比較好上手
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試玩後,也立即搬出三公主的手把來用,會比較好打XD
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也是沒錯啦 畢竟是初次做即時
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只是我怕團隊會不會感到挫折 然後又走回合制老路...
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這就不知道,但開發新系統心血應該不少,應該不至於
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不會吧,工長君從古一就想做即時制戰鬥
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只是那時怕玩家接受度不高&技術不成熟,才拖到古二做
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所以無意外的話,古三應該會繼續走即時制
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我的右手數字鍵可以用耶~
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100連擊....好羨慕...我最多就24???(一整個弱)
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怪死了還再耍帥真的很煩= =
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WOW用WASD+1234QERF完全沒問題
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連擊真的好難,有沒有版友願意教學一下Q_Q
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讓隊友無所事事﹐邀戰橫掃千軍......簡單有效的法子
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隊友設無所事事 開始輪流放 久了就會了
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移動+放招一點問題都沒有 玩過龍之谷就懂
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有問題的是其他部分 鎖定 招式設計等等
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讓招式是一整套而且不太能斷真的很詭異..
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他就真的一半是RPG一半是ACT..
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古三不可能走回頭路。跟了宅龍那麼久,完全不覺得他
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們會是因為挫折而走回頭路的團隊(笑)好啦其實工長
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有說過 古三只會更往act靠攏
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更強調動作方面,所以回合制基本掰掰(至少古三一定
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掰)
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我覺得要在電腦上完全重現TALES的流暢有難度,還要考
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量不同電腦配備等,不如真的做女神戰記那種比較可行
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照目前的狀況,我是不覺得會回回合制了,開發新系統
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只用一代,應該是不可能的,所以工長君說的應該是真
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的。日後的走向應該就這樣了,至於細部確實是要改進
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TO系列已經很成熟了,手把應用上。但這遊戲是出在主
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機上,所以並沒有考慮PC玩家,但古劍不同,一方面要發
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手把一方面還照顧到只用鍵盤的玩家,顯然挑戰上方向
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不太一樣。這是個人的感覺
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但我可以理解,為啥會拿出TO系列來比較,兩邊都有玩
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的我,可以感覺差異.不過這並不是說古二就不好,
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畢竟這就代表還可以有進步的空間,只是該給古劍時間
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就是XDDDD
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文章代碼(AID): #1IAVXozY (GuJian)
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