[古二] 戰鬥系統淺談
身為一個玩過n種OLG的死宅玩家,對於即時系統移植RPG遊戲實頗多感觸,因未來仍熱切期
盼半即時制的存在,茲將可改進點說明如下:
1.方向與技能控制區混亂
這兩種是區分左右手功能的最大原則方向,不將之分開簡直就是折磨玩家! 移動中要放招
,要讓玩家順利以走位和打帶跑展現遊戲性,理所當然要將兩著分開。不論是WASD移動搭
配右方數字鍵盤(這到底有沒有辦法使用?我右邊數字鍵盤都像死魚一樣..)或是用滑鼠右鍵
移動而左手放招,都是常見的好操作方式。
幹麻讓左手又要忙著走位又要放招還吃補藥?
古二玩起來礙手礙腳,就算勉強過關,仍舊覺得沒有爽快的操作感。
2.位置空間判讀差
眾聞人迷們應該有深刻體會,橫掃千軍幾乎打不中比較小型與貼地的怪物,至於某些滯空
型怪物,就算用空中追擊也沒有效用,更別說聞人常在空中打空氣,這方面的攻擊判定真
是有如未修正BUG般讓人訝異存在....
3.詭異的鎖定攻擊模式
照理說,一般3D的OLG簡易分成WOW這種非鎖定型與天堂II的傳統鎖定型,前者強調走位技
術,後者強調技能的連招使用,也有像TIRA或B&S這種變化型~
總之,但古二玩家游標必定會鎖死目標,可是出招卻有時間差讓怪物"走位"!?!?
更慘的是附加"選角切換不易"這種功能,沒血怪逃脫時,主角幾乎整整浪費快一分鐘進行
揮空追打,報告學長,完全沒有、完全沒有效率!!
承上,選角切換不易,更使得補血招很難發揮效益,我相信愛玩補師的朋友來玩古二一定
會哭得很慘...
4.不合適的戰鬥地圖範圍、樣式
不管是最初的練習戰鬥還是最終戰場,大小幾乎是一模一樣的廣場,對於走位功能..學長
,請容許我報告,完全沒有、完全沒有變化!!
打兩隻小怪也被人家放風箏、BOSS範圍攻擊沒有遮蔽就是R硬擋,過大的範圍讓法陣CP值
低落不堪,這種大地圖不是不可用,但該用在大場面大劇情中,不然也要有強大的弓手或
法師展現威力!
否則這樣的戰鬥過程讓人不耐又無奈~
5.各種無效的指令
聞人羽的挑釁招、擊飛、空中追打招....報告學(敲頭!)..總之就是沒反應!解除不良狀態
與各種增易效果的不明顯,讓人花大心血學習戰鬥,但帶來回饋是寥寥無幾。
玩家連招一出,卻無法以調整角度等技術來確保連擊完成,各種天大的miss出現讓玩家露
出致命破綻= =|||(僵硬時間靠北久!!)
6.過多的補品與道具
在這種快捷鍵設定下,其實只要像暗黑3設計"補血"、"補魔"兩種單純藥品就好了,其它的
暗器設計根本沒有辦法即時使用,那何不省點回合制的配件物傳統,多發揮即時制特色?
不過........
就算如此,我還是很希望,古三能延續本次的戰鬥模式,以便推廣吸引更多的玩家~
大家都知道國陸產RPG對這方向是初試聲啼,若因表現結果不佳而打住,那未來幾乎再也不
可能有變革的契機了。
憑心而論,每個角色的招勢都很華麗有吸引力,偶爾出現正常運算結果的畫面真的大為振
奮人心,完全不同於回合制這種步步總在掌握之中的平實感~
QTE搭配動畫的閃躲和放招,這點我在古一與先五前的期望在這實現了,整體的感覺很不錯
,玩家帶入感和刺激感都有大幅上升,要按個讚!
星蘊的點法其實應該與技能有密切關聯,做得好應該會有相當強烈的爽快戰鬥感,很是值
得期待。
最後.....還是希望大家多多熟悉、練習這種半即時制的戰鬥,不是說回合制該被時代淘汰
,但國人對於回合制的玩法早已駕輕就熟,哪天古n偶爾換回合制也無礙各位高手玩家表現
,那麼不論研發場商還是玩家,都應該多往未知的領域學習。
這次的戰鬥還是GG了,希望不久的將來能WP~
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 115.43.238.129
※ 編輯: Zeroyeu 來自: 115.43.238.129 (09/06 23:46)
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