Re: [心得] 一周目主線劇情心得(有雷)
看板GuJian (古劍奇譚)作者kyoyagami (Sympathy for the Devil)時間13年前 (2012/02/06 18:28)推噓11(11推 0噓 33→)留言44則, 13人參與討論串2/3 (看更多)
※ 引述《YongdaLai (書到用時方恨少)》之銘言:
: 不知不覺寫了很多。
: 我在玩這款遊戲時一直在想,這是不是就是中文RPG遊戲的極致了?
: 這並不是要過譽古劍,而是對中文RPG還能夠突破的空間不抱樂觀的態度
: 人眼能感受到的色彩就是這些,畫面又能再絢爛多少呢?
: 戰鬥系統來來去去,其實從1995年的仙一到現在,並沒有太大的進步
: 劇情和世界觀以古劍的用心程度來說,真的很難再有大幅度的超越
: 而隨著年紀漸長,現在要像以前被仙一那樣感動,是愈來愈難了
: 雖然我對古劍相當驚艷,也覺得平心而論即使只比劇情,它的水準也不亞於仙一
: 但可惜我已經很難像當初玩仙一一樣去品味古劍了
: 我相信現在玩古劍的小孩,古劍帶給他們感動的程度絕對不輸從前仙一給我的
: 可能最美好的,都是每個人的「當年」吧
: 第一次被遊戲感動的時候,那個經驗是最難被取代的
: 謝謝仙劍系列一直陪伴我至今
: 玩古劍也是為了或多或少能重溫那時候的感覺
: 而它算是沒有辜負,甚至超越了我的期望
: 很開心能在這邊跟大家一起討論這部好作品
曾經我也覺得日文RPG大概很難有超越FF5~7的高峰
即使是在PS2上畫面好不少的FFX,頂多也只跟5~7打平
但是最近玩Xenoblade,才知道世界觀架構跟劇本演出居然能夠如此壯闊
真的要做比較的話,FF7肯定連Xenoblade一半好都沒有。
這也說明了,經典作品從來就是會被超越的,經典成為經典的原因在於時代性
1995年可以做出仙劍,在中文的領域是劃時代突破。
1997年做出FF7,是次世代RPG的開始。
但是FF7也造成了多少迷思,追求更好的畫面,忽略了劇本以及世界的構成
忽略了如何呈現給玩家的敘事手法。
仔細想想,你在21世紀以來,究竟玩過幾個讓你印象深刻的角色扮演遊戲?
可能一隻手就數得出來了。
其實玩了Xenoblade,個人倒是突然對古劍2有了不同的期待。
古劍能不能跳脫迷宮式的地圖,像Xenoblade一樣
以一種幾乎沒想過的方式來呈現中國式的世界,這其實是很能夠努力的方向
(當然也是很燒錢的方向,我一直覺得Xenoblade這企劃會過根本是奇蹟)
然後在人物過場的話語上,古劍無疑已經有很好的水準
但是仔細回想,古劍的過場幾乎都是文戲,武戲的戲份少得可憐。
能算得上是武戲的只有師尊跟屠蘇的空明幻虛劍決
(而且這場劍決的動作其實很單調,運鏡也還不夠好)
這其實顯示的是在人物3D模組的動作上,古劍團隊的功力仍然有待加強
在古劍的故事中,幸好百里屠蘇本來就是一個悶騷角色
沒有太多武戲倒也不算什麼,不過之後如果要塑造不同的古劍主角
在動作模組上的問題其實是很大考驗。
另外其實中文遊戲有點陷在仙俠這個架構中了,我覺得這不是很好的現象
這個架構能寫的故事類型太少了,而且演出上要能夠引起玩家興趣非常困難
有多難?仔細想想你看過什麼武俠片讓你覺得武打跟台詞都很帥的就好了
一堆金庸的改編戲劇幾乎都是毀在武打效果上,想想多少武俠戲劇都加了讓人
發噱的招式特效就知道了。
中國武俠的那種講求「境界」「氣蘊」,其實是很困難的表現手法
至少我在螢幕上沒有看過真的表現很好的,太少效果讓人覺得平淡沒趣
太多又變成七龍珠,到底要怎麼表現這種美感,考驗的又是美術以及動作設計
從過往的戲劇跟遊戲看來,我倒是抱持悲觀就是了。
拉禮拉雜說了一堆,其實只是要表達不要覺得這樣就夠好了的想法
玩家的不滿足才是遊戲公司進步的動力,這種良性的互動才能讓玩家玩到更好的遊戲
(看看出了一堆外傳的雙劍系列其中之一......,大概就是玩家罵太少了 :p)
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