Re: [閒聊]對宣一和宣二的想法
前文恕刪,後面有劇情雷。
http://0rz.tw/mRh9m
看了這篇說法也覺得蠻合邏輯的。
白帝城算是我很喜歡的一張地圖,從地勢到整個城鎮許多地方
的安排:觀星台、舊祠堂。
整個都很有氣勢也很漂亮,大概多少也是因為真實這個地方有很多故事的關係。
天墉城的格局也很大,可除了蘇蘇的房間幾乎沒有其他重要的劇情點,
我在這裡幾乎都只是傳送來去挖幾個寶箱找幾個人對話就不知道要做什麼了...
龍宮在少恭揭開真面目之後對話也有改變,看得出來本來是有計畫
會有一段劇情發生在這裡的。(註:我是因為錯過交換裝備用座標修改才去的...)
多少可以反應出砍了不少劇情的情況。
忘川只剩下蘇蘇媽的獨白也是有點可惜,整部古劍談了許多靈魂的事情,
鋪了許多梗,在忘川本來應該有機會可以展開。更別提莫名被抓走的晴雪妹
還有我喋血幫她搞出來成套的一周目最強裝備了,連穿都沒機會,
而這個事實我是到了最後才發現...
其實以最後Boss的狀態來說我也覺得有砍,少恭穿了個黃金聖衣裝個翅膀
就想要呼弄?最後也只是承受不了戰鬥的激烈而崩塌,
草草收尾的感覺頗類似仙劍三景天跟重樓在新仙界那一段,
打一打就說承受不了要垮了,枉費搞了這麼大一張地圖結果沒有說到什麼事情。
倒是文章中提到的現實面蠻有意思的,
因為常常放「狼來了~」然後又無限期推遲的公司,
「暴雪」(Blizzard)正是全世界最大的遊戲公司。
拿新成立的燭龍或是大宇比都很苛刻,畢竟這是一個手上有多款在跑,而任何一款
產值都超越全系列仙劍、軒轅劍的怪獸級遊戲公司。
原因我想多少是跟RPG有點關聯,很多RPG在遊戲發行後可以維持獲利的方法
多半都是改款網路遊戲,可偏偏標榜自由化、劇情無限制的網路遊戲,
正是以「劇情」為最主要賣點RPG的致命傷,比較不像戰略為主,
可以持續透過電競發熱的這些遊戲。
我沒有在玩也不瞭解日本「太空戰士」系列(Final Fantasy),
不知道這個遊戲可以持續這樣經營的市場在哪裡?
單單說市場,古劍這個系列的RPG以華人為主,市場不算太小,
遊戲人口比例或許是不如日本,但是基數卻大多了。
至少我身邊有不少人會對仙劍、軒轅劍、古劍系列的遊戲有興趣,女性尤多,
可是好像真的願意「買座」的卻又不多了...
如果朝向跨平台,比方XBOX、PS,不知道有沒有機會多克服一些現實面的問題,
因為站在玩了這麼久仙劍、軒轅劍到古劍的我私心來說,
遊戲延後上市只要能夠帶來足夠的感動,我是絕對願意等待的。
不知道有沒有可能出DLC是補足主線的,
類似天地劫幽城幻劍錄羅喉城資料片那樣的方式?
真心認為網路遊戲化毀了N款非常好的遊戲,不是就此滅亡(天地劫哭哭),
就是還是收一收回頭作單機,(仙劍...希望不要哭哭)
想想新仙劍中有些對於盜版的梗以及天地劫攻略本販賣量是遊戲兩倍的事情,
古劍遊戲結束後動畫中,還特別看到對於正版玩家的感謝也是蠻有感觸的就是了。
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