[心得] 《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》
【網誌好讀版】http://tatit.pixnet.net/blog/post/28405315
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假扮屠蘇的他踢,會被蘇蘇FANS討厭吧orz
在歷經近70小時的遊戲時間(其中包括無數次全體陣亡的
BOSS戰),終於把《古劍奇譚》破了……T T 嗚嗚~
其實我不是很會喇賽(是嗎),所以下面就分項來介紹古
劍的內容吧!內容無雷請安心閱讀,如果懶得看落落長的
文章,簡單告訴你兩個字:玩吧!
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【畫面】
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霧靈山澗
不得不說,古劍的畫面是近年武俠遊戲裡表現十分亮眼的。
是說好歹都開發了三年,如果端出來還不能看那像話嗎(
拍手背)本來我是用微星NX8600GT-TD512E/D2,開全特效
還是有點勉強,所以解析度只敢維持在1280*800,反鋸齒
到4x,也不敢開垂直同步,這樣的結果是在比較大的城市
地圖走起來還是會有點LAG,比較複雜的法術特效也是orz
後來決定玩二週目,此時把顯卡換成微星N460GTX Hawk,
特效全開玩爽爽啊!!不但走路不會LAG、特效不會腿,解
析度更可以直上1680*1050,讓我感動到眼淚滴在主機上
都蒸發了(?)
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琴川
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紅玉合併技:殘劍舞流光
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太子長琴的美背(附帶 煎魚 慳臾一隻)
雖然常常看到有人說「不開全特效對不起製作者」,不過
為了開特效傷荷包也很對不起自己啊,如果電腦不夠力的
人還是等之後有餘力換配備,或是特效開低一點來玩會比
較開心啦。
不過古劍有一個很詭異的地方,就是解析度如果不是1280
開頭(1280*768、1280*800、1280*1024等等),2D圖的
解析度會變成鋸齒狀,不管是解析度更高或更低都一樣。
基本上不會妨礙太多的遊戲樂趣啦,還是希望之後會改進
就是了……偷懶只縮一種解析度的2D圖可以,可是至少在
系統運算時讓他好看一點啊(吶喊by孟克)
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最後擺上特效最低(左)跟特效最高(右)的比較圖,還
沒玩過的捧由可以參熊跨賣。
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【系統】
這個項目恰好有我最喜歡跟我最不喜歡的部分,先講喜歡
的好了:有三個系統我混速喜番,分別是星蘊系統、烹飪
系統跟詞條系統。
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星蘊系統是華人遊戲中少見的彈性配點系統,透過隨劇情
或升級得到的「星魄」填入星蘊圖中,可以得到各種不同
的效果。這會讓我想到《蒼之濤》的木甲系統,不過古劍
的系統彈性更大。這個系統有三個特點:
1.學習技能:星蘊圖都有六個區塊,每填滿一個區塊,就
可以得到一個新技能。填滿的塊數越多,得到的技能越
高級。
2.學習法術:各角色的星蘊有其不同的連結方式,只要連
接在一起的星魄五行屬性是相同的並達到一定數量,就
可以得到新法術。最多12個同屬性星魄相連,就可得到
該屬性的所有法術。
3.調整角色屬性:每個星魄格填入星魄能造成角色的攻擊、
防禦、敏捷、運氣和其他各種屬性的升降。
隨著遊戲進行,也會得到可以重置星蘊圖的「歸星沙」,
以便在對付不同的BOSS時能更輕鬆地戰鬥。
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詞條收集系統,遊戲內稱「洞冥廣記」,是讓父母同意你
玩遊戲的王牌可以透過劇情、道具或跟NPC對話來取得
一些名詞的解釋,內容十分豐富,一邊玩還可以一邊了解
典故來源,不是十分令人動容(?)嗎~(想當年《軒轅劍
參》讓我歷史變得很好啊)(僅限唐朝那段的歷史……)
http://pic.pimg.tw/tatit/8b0df6d220f214e81c1e03f70ca2cf1a.jpg
烹飪系統是很常見的系統,古劍的特點在於結合家園系統
(有的材料要自己種才能得到)、詞條系統(製作特定的
菜色會開啟詞條,可以了解此菜餚的典故歷史)。製作失
敗時並非材料完全消失,而是轉化成副產品,大多是對敵
人有攻擊或狀態異常的道具,有時候甚至刻意做出副產品
,對戰鬥會有更大的幫助。
另外也有所謂的隱藏菜色,需要解支線任務,或是特定菜
色製作達一定份數以上,才會「領悟」到新菜色。不過我
一直覺得很奇怪,他們揪竟是怎麼邊走邊做菜的啊?莫非
蘭生有四次元口袋?(我早就覺得他的包包很可疑了)
其他系統對我而言比較無感,就用條列式的帶過好了(挖
鼻孔)順便寫些我覺得操作不順手的地方:
1.家園系統:有蒐集癖的玩家會比較喜歡,因為有各種家
具可以蒐集,裡面放的東西甚至可以繼承到第二輪之後,
如果有武器架的話還可以繼承每個人的武器各一把。我
比較有玩的就是種田跟丟蟲子到池塘裡吧,畢竟做菜需
要材料孩子們需要餵養啊──
2.外裝系統:一些比較高級的裝備或是特殊方法取得的外
裝,可以改變角色在行走和劇情時的穿著。個人比較喜
歡高級裝備,因為這些衣服比較自然,那些女僕男僕什
麼的大概看幾次就又換下來了,畢竟違合感很重啊 囧>"
(但是千觴大叔的墨鏡裝很讚XD)
3.行走操作:小缺點是鍵盤只能轉人物+視角,不能單轉人
物,還要等蘇蘇緩緩轉到背面也太慢了一點吧!然後用
滑鼠轉視角之後,再利用滑鼠/鍵盤往前走,鏡頭會硬生
生轉回角色目前面對的方向(而不是鏡頭調整後的方向),
這真的不是很方便……
4.戰鬥系統:BOSS真的很難打,有的不看攻略真的會死他
個十次百次(心在淌血),但這樣增加不少樂趣,希望
以後可以有更有趣的BOSS設定。不過戰鬥節奏不夠快常
被詬病,最討厭的就是襄鈴施法還要揮扇子揮個3秒,再
舉手兩秒,這段時間敵人早就把她打趴了吧喂!戰鬥行
動點數的設定不錯,由於各個招式耗費的行動點數不同,
角色行動一次可能可以施展2~3個技能,或是施展合併
技,發揮更大的殺傷力。不過預設技能快速鍵只有2組感
覺不太夠用,加到3~5組應該會更好用。(而且戰鬥中
不能調整也不能看快速鍵內容有點不方便)
iris05019指正,滑鼠移到快速鍵的按鈕上就看得到了
http://pic.pimg.tw/tatit/55d8a59833b3a2fbbff5195fb3484ffb.jpg
屠蘇的合併技:玄天熾炎
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【音樂】
近年我在玩遊戲的時候,音樂對我來說的記憶點非常少,
完全不知道為何。我對音樂有印象好像停留在仙劍一和軒
轅劍參、天之痕,然後就沒有進展了 囧
但這並不是說遊戲音樂不好聽或平淡 而是單純我木耳 ,
只是以前我玩完遊戲還可以哼個一兩段,現在是記憶全無
(這好像是我自己的問題啊啊啊啊啊啊)。不過古劍我覺
得很棒的是戰鬥音樂很多樣,這應該是音樂表現部分最突
出的了。
下面這是剛拿到古劍的開箱(?)影片,配樂就是古劍主題
曲,很小一段,沒玩過可以聽聽看。
http://www.youtube.com/watch?v=lA3RrLHt0S0
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【劇情】
整體而言,古劍的劇情是寬闊但不深掘。因為劇情線以很
多分開的故事線後組成,每個故事挖某個角色一點,到最
後真的能挖得夠深的,只有百里屠蘇跟風晴雪(還有某黃
金聖衣大魔王)。這樣的好處是焦點集中,但光芒都集中
在真‧主角身上,其他主角群會顯得比較黯淡一點。就連
隱藏支線劇情都在真‧主角身上,難道不能分個支線給紅
玉嗎T T(紅玉姊姊我喜番你啊~)但是以劇情為主的支
線也蠻豐富的,雖然觸發時機跟地點很特定,沒有很明顯
的提示,不過內容跟主線也有呼應,可以讓故事體驗更加
完整。
補充:雖然蘭生戲份超級多的,身為一個碎嘴男兒實在是
要不CUE他也難,在劇情後期也可以看出他明顯成長許多
(襄鈴也是),可是後面的劇情實在讓他們鬼隱太多了,
以致於焦點都放在真‧主角身上,有點可惜……我相信大
家都很關心他們的後續進展的說。
http://pic.pimg.tw/tatit/5222b14d24239259ef887ec3fbc7de06.jpg
印象超深刻的榣山景,這段的運鏡跟呈現很棒!
提到劇情體驗,就不得不提配音和運鏡。配音部分有的人
不喜歡北京腔,不過我覺得這配上武俠劇情剛剛好,有種
在看武俠劇的感覺。而且每個配音員的腔調其實都有點不
同,聲線也都跟角色很配,對劇情而言真的是大加分。可
惜的是配音音量忽大忽小,在講話的時候人物有時候嘴巴
不動、有時候嘴巴動一下就算了、有時候配音完嘴巴還在
動,多少有點不協調。這兩個缺點應該都是因為配音事後
才補上的關係,沒有針對配音細調畫面呈現,如果之後配
音早點開始做的話,應該可以更好。
運鏡的話,可以看出古劍正在嘗試脫離家家酒的呈現,用
多樣的運鏡跟角色個人的動作來增加畫面的豐富性。不過
好可以更好,例如只有講話的人有動作、動作一下子就結
束恢復立正、分鏡太長等等,如果可以更細緻就更棒了。
因為新年剛玩過《心靈殺手》,對那種電影式的呈現覺得
很棒,但這需要融合配音、運鏡和角色動作,做起來更複
雜,不知道製作團隊有沒有可能參考呢?畢竟古劍中還是
有一些比較流暢的動作場景呈現,例如飛簷走壁、開頭的
抓金狐狸等等,相信還是做得到的吧。
http://pic.pimg.tw/tatit/09e40c43e96635e5e4123d170ac1fe4b.jpg
超喜歡這隻金毛小狐狸,開頭牠的表現超可愛>////< 結
果後來竟然變成……我比較喜歡狐狸形的牠……
說結局。如今悲劇結局大為風行,是因為現代人都過得太
開心了嗎?古劍的主編劇跟仙劍四是同一個,但古劍更悲
,結局說得更死,沒有太多解釋的餘地,看完更惆悵。不
過各種結尾有各種的美,仙劍四美就美在那份朦朧,古劍
則美得很哀傷、很淒涼。不知道二代會不會跟一代相關呢~
說到DLC(下載內容,就當做資料片吧),簡體已經有千
古劍靈篇和天墉舊事篇,可惜台灣還在談繁體代理,希望
可以趕快推出囉~我想看以前的紅玉姊姊呀~(滾動)
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這篇沒有重點的介紹文終於寫完了……囧 之後還打算寫
一些關於古劍內容考證的文章,因為我很喜歡《山海經》
嘛,首先就以太子長琴開頭吧!之後有一些也有出現在其
他遊戲的仙怪,寫到相關的考據文也會引用其他遊戲的畫
面,保證讓大家看得過癮啦(拇指)
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