[情報] 7月家遊古劍專訪
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不想看長篇大論的可以直接看上色重點XD
經過了連續6期的追踪報導之後,相信大家對《古劍奇譚》的各項系統有了較完整的認識
。如今在遊戲確定7月10日的發售日期,以及預定活動正在如火如荼進行的同時,我們將
通過一次採訪來結束這次連續半年之久的報導。遺憾的是,由於上海燭龍方面忙於遊戲發
售前夕的準備和收尾工作,無暇接受本刊記者的現場採訪,因此以下採訪內容是通過網絡
提交問題提綱,上海燭龍進行書面回復完成。
引擎
問題一:而今國產遊戲在畫面表現效果上已有突飛猛進,相信此時已經可以透露遊戲圖像
引擎優化後的效果以及對電腦的配置需求了,Gamebryo引擎以往的作品我們見到的都是硬
邦邦的歐美中世紀奇幻和未來科幻類作品,如今在打造東方浪漫飄逸的風格時,是否運用
起來可以得心應手?
上海燭龍:其實並沒有預想的那麼容易,因為中國風格和歐美遊戲的硬派光影效果還是有
些差距的。最初上手的時候,我們從遊戲引擎自帶的示例和檔案分析下來,發現有些東西
並不適用於古劍的需求,這就是需要自己摸索著製作不少新的東西。另外還有一個困境,
是製作人員的技術需要提升。一個場景或者人物是否能表現的光影絢麗及柔美飄逸,要程
序和美術兩部分人員通力協作才能達成,雙方的技術都要足夠高,才能達到預期的效果。
一開始接觸新引擎和新技術,讓我們在培養人員和選擇足夠好的技術支持上花費了大量的
時間和其他成本。
Gamebryo對比之前我們用過的其他引擎還是很強大的(當然,價格也強大,笑)。不過為
了駕馭這匹野馬,花掉我們同等比例的資源。而且直到現在也不敢說徹底掌握和駕馭了它
。也許還要再通過一些實踐和幾個產品,才能算吃透它的效能吧!不過那個時候,很有可
能又要踏上新引擎的探索之路了。
腳本
問題二:關於角色刻畫,在“重生”的主題下,故事的主角少不了內心的掙扎。在此是否
能劇透一下,某個遊戲中的煽情橋段。另外遊戲是否會安排多分支、多結局讓玩家抉擇?
如果有的話這些分支的觸發又是如何來設計的,通過對話選擇? QTE選擇?戰鬥的成敗?
感情值系統?還是更有趣的創新?
上海燭龍:劇透——當然是不可以的!不過可以從設計的理念上給大家介紹一點點。燭龍
團隊大部分人都有製作多結局和單結局遊戲的經驗,兩者的特色和製作難度我們都有所了
解。《古劍奇譚》這次劇情規模會擴大很多,對我們來說也是一個全新的挑戰和學習過
程。所以,為了安全性和邏輯性調整的便利,古劍這次在初期還是單一結局。
之所以說“初期”這個詞,是因為我們會和DLC功能緊密結合。現在其他可能的結局方案
已經漸漸醞釀成型,也許在未來的某個時間點,當我們覺得這樣的結局會更好更棒,就有
可能變成多結局或多線式發展的了。不過燭龍目前最首要的事情還是安心做好現在劇情下
最全面的構架,要把當前的故事講好。至於以後如何發展,那也是上市後根據大家反應和
我們後面的技術實現、劇情構想有新的突破之後的事情了!所以,現在只能任性的說一句
“請大家期待吧,也許會有的”。
系統
問題三:在宣動三中,我們看到了場景的細節,人物的動作表現,戰鬥的表現等等……這
是否已經代表了作品的最終細節?最終版本中是否還會在場景互動、人物動作、服裝道具
細節上給玩家更多驚喜?好比延續回合制傳統的FF13,他們在設計中努力用更多角色來彌
補回合制遊戲在這個時代的劣勢。
上海燭龍:這個問題,在宣動三推出之前,我們的美術總監胃妖訪談中就有所提及。雖然
宣動是後期的一個成果展現,但因為是宣動的製作週期最低限度也要一個月。所以最好的
情況下,也是大家看到動畫一個月前的東西。以此作推論,對比宣動三,最終成品的進步
應該還是有的。
最終版本的細節現在不好跟大家做詳細的說明,不過裡面有些系統和內容是讓燭龍內部員
工非常沉迷的,有一些比較有愛的女生,在測試一些系統和效果的時候,她們就開始自顧
自玩了起來,醒悟過來的時候已經過了幾十分鐘了,然後只好下班後自己補回這部分工作
。這點證明,賣點和萌點應該還是有不少的!
至於和NPC的互動方面,這次我們學習一些歐美的開放式遊戲,調整了一些個性化的
互動內容,至於是什麼,還請玩家自己到遊戲中去發掘了。
問題四:宣動三中華麗的“召喚獸”表演(在遊戲中“召喚獸”真正的稱呼是什麼?),
可否透露一下"召喚獸"有多少種?簡單談一下它們各自的設定北京?玩家又將如何獲得?
是與每位個性角色綁定的嗎?
上海燭龍:“召喚獸”在遊戲裡叫做“五行召喚”。通過這個名字,其數量也就沒什麼秘
密可言了。
遊戲中若想獲得它們,需要先花費比較多的時間和精力去獲得一些遊戲內的特殊物品,然
後在已經不是秘密的“星蘊”系統中通過一定的儀式進行“激活”。不過這個過程是有取
捨的,就是說,若要獲得“五行召喚”,可能同時必須要放棄其他一些東西。理論上,每
個角色都可以獲得“五行召喚”,不過目前可以肯定的是,每個人一定無法獲得全部它們
。這次的宣動三里面,包含了兩段“五行召喚”的動態節選,雖然不是很長,但已經很明
顯顯露出他們對應的五行屬性了。還沒把它們對上號的讀者們,可以在看視頻驗證一下。
網絡
問題六:“俠義榜”系統相信累死於現在單機遊戲盛行的成就系統,對應這些成就系統
玩家是否可以有機會通過網絡社區進行排名展示,或積分互動等等有趣的活動?
上海燭龍:其實,“俠義榜”就是成就系統,這個認知是錯誤的。
《古劍奇譚》中,“俠義榜”和“成就系統”是兩個截然不同的概念。“俠義榜”是遊戲
內置的一個系統,可以提供很多任務和小支線內容。也可以讓玩家扮演的角色在遊戲中和
來自五湖四海的高手、妖怪、BOSS進行對戰,進而獲得更多的資源,獲得一些對遊戲世界
內容有補充作用的情報。通過DLC的資料補充,“俠義榜”可以是一個永動機模型,提供更
多更新的資料給大家了解和玩到。
而“成就系統”,和現在遊戲機上的功能類似,在遊戲內我們會設計一些標記點,通過達
成這些標記點的內容,就會有代表玩家對這個探索、深入程度的成就點數出現。而通過網
絡,玩家可以將他的個人成就上傳到服務器,可以與其他古劍玩家對比自己的遊戲成績。
通過DLC的不斷擴張和更新,我們還有計劃在後續內容中追加新的成就給大家。另外,這次
與我們的代理商GameBer合作的相當深入,所以在他們的協助下,我們還獲得了一部分遊戲
外成就。像《古劍奇譚》預售活動提供的額外成就,就是這種理念的一個小嘗試。如果不
出以外,GameBer在產品發售後還會繼續提供一些額外、有趣的成就給大家。針對成就的實
際效用,我們也有一些想法,不過為控制第一次遊戲的感受和平衡,應該不會在發售的時
候就立刻開啟這些內容。不過這些確實已經在我們的考慮範圍內了。
問題七:在之前的一些報導中,感到《古劍奇譚ON-LINE》正在醞釀的消息,單機版
的《古劍奇譚》用意莫非是要拋磚引玉,ONLINE版才是真正研發的重頭?另如果有製作
ONLINE版本的計劃,為何不在眼下的單機版本便開始嘗試戰鬥的方式?從最初公佈的消息
,未來“古劍”將成系列發售,那是否說未來還會用回合和即時兩種遊戲模式來區分單機
版和網絡版?
上海燭龍:從公司角度來說,《古劍奇譚》並沒有定型為必須單機或者必須網游。
《古劍奇譚ONLINE》是一個開發的方向,也是公司業務拓展的一個新內容,但其重要度絕
對不會高過單機版的《古劍奇譚》。我們也不會用將近3年的時間來做一個鋪墊,這個代
價太大了。
燭龍自己的運營理念,是必須有單機的。《古劍奇譚》後期,《古劍奇譚2》的行程就已經
在規劃了,這是我們這個團隊的習慣,在項目完結之前就要做好下一款遊戲的開發準備,
以免斷檔造成成本流失。不過這次比較特殊,因為《古劍奇譚》要包含之後的DLC內容,相
當於資料片有不少內容都將通過DLC的方式提供給玩家,所以在產品上市後,也還要維持一
個較長的的維護週期。這些都可能會對《古劍奇譚2》的最終上市時間產生些影響。但大方
向上來說,單機是單機,網游是網游。絕不會有為了哪個犧牲掉另一個的情況。我們相信
,就算我們有這個想法,玩家們也不會同意的。
未來的古劍,規劃上以系統的產品線呈現在大家面前的。但是不會純以戰鬥式來區分是否
單機。這樣做有些捨本逐末。我們將選用最合適的方式來詮釋兩種不同互動追求的遊戲效
果。到時候系統效果之類,也一樣會根據用戶需求和兩種遊戲的類別來製作——用應該用
的,合適的最好。
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謝謝樓上~ 因為直接簡轉繁 稍微看一下而已 所以沒挑到所有錯 已更正XD
※ 編輯: killualove 來自: 111.254.168.208 (07/05 21:24)
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