[閒聊] 為什麼我認為護甲是一個失敗設計
看板GirlsFront (少女前線)作者NowakiKai (艦隊少女野分君)時間8年前 (2018/01/09 18:29)推噓26(26推 0噓 57→)留言83則, 21人參與討論串1/8 (看更多)
陸製的手遊都有點邊做邊學習邊加入新功能的感覺
在這點上很明顯應該有人跟我感覺的一樣
護甲系統是在基底完成後新加入的系統
當時看到的第一眼的反應是 靠邀 我好久沒看到這麼單純減法的防禦算式在電玩上
(當然 那甘格洛克防禦妖精和RO不算在內的話)
就連我當年看的Fallout TRPG規則書
(https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=490)
都分成百分比傷害扣減和固定傷害扣減(雖然這他媽的不是人算的)
雲母你可以在懶一點 我明明記得運算是在客戶端處理又不是伺服器
要繼續討論護甲的話要分為兩邊來處理 玩家方和敵方
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關於玩家方的護甲
玩家方的護甲一直以來都不是一個可操作的因素
至少以前是如此 各SG的護甲值並沒有顯著差別 最大的差別應該是後排的護甲光環
也因此 針對SG的使用來說 基本上完全定性了
就是一個只能欺負小怪還沒別人厲害的花瓶
這點我不得不稱讚雲母 妖精系統我認為做的最好的地方就是對護甲的支援
(當然 其他部份我還認為是垃圾)
妖精對護甲的提升已經顯然超過了後排的護甲光環
使得拔除MG的狀況 SG也有單獨登場的空間和理由
以妖精系統來說 除了盾甲妖精這個技能以外 其他妖精應該還要加強護甲增幅光環
並做進一步的差異化的話 我就會覺得這個妖精系統是有意義的
可以的話順便處理一下防禦妖精的傷害結算順序問題我會很開心
16哥這個論外的裝甲專武也能更有所發揮
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關於敵方的護甲
這是這篇文章靠北的主軸
能靠邀的地方太多了
最核心問題是 為什麼只能讓MGRF裝穿甲彈?
(請別提6P62和競爭者這種論外)
製造槍種的差異化是可行的 但是
你們槍種本身就已經有明顯的差異化
MG:先馳得點 早期爆發
RF:後排毀滅 精確打擊
AR:穩地輸出 夜戰
不需要對子彈的歸屬去做二度分化 二度分化只會更加綁死這個編隊系統
這是我對這個的最大質疑
其實原因我了解 有部分是基於開發期meta轉移在RF和AR之間做平衡
但是也該到檢討這個系統的時候了
不處理的話就會像現在這個樣子 官方第10章推了一個綠無敵出來
再次刷新了我對他們理解的下限 能說什麼呢
你們的+10金穿甲彈穿不了甲 (PS 我第十章是拿3火號+2平狙去刷XM3)
(M14和SVD都沒練技 穿甲80)
從遊戲中 我感覺這個不完全的護甲系統先被丟出來
才被各種補充成現在這個略為雜亂的模樣
如果不好好整理這個系統 我懷疑雲母能不能繼續說服自己這是個硬核遊戲
補充一下
我一直懷疑為什麼夜戰沒有常態的"有裝甲帶迴避"的部隊
這樣的型態幾乎變成夜戰boss專屬的屬性
最大的原因就是因為AR沒辦法裝穿甲彈
只要能夠加入這樣的部隊 裝甲不用很高
就會讓夜戰難度上升是基於編隊組合和場面 而不是無上限的堆高數據
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.132.70
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GirlsFront/M.1515493795.A.0F1.html
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在當初砍HG 前置CD的時候我就說過 怎麼改不是重點
重點是之後官方放出怎樣的敵方 雖然那時候我的側重點在於七章開始那票貼臉怪
實際上就是官方為了符合自己已經歪曲的平衡設定
弄了更歪曲只能用完全對應處理方法的敵方 這就是現在最大的問題
題外話 我認為理想的+10金穿甲大概數值在60上下
並且能夠加入其他的彈藥以供選擇 這樣的數值讓AR也能夠選擇使用
是比較合理的 當然 要改這個的話還需要一票敵方數值的改動
※ 編輯: NowakiKai (36.235.132.70), 01/09/2018 18:51:07
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因為你談論的是數據面 我談論的是發展面
你說的是現在雲母給的數值太爛
我說的是SG有機會不綁MG而當個獨立的坦克單位
所以我內文才會說我認為妖精給的護甲還需要增強
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問題是6P62的技能是個拉基
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如果要動刀的話會是全面性的大工程
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沒那麼簡單 基於對方護甲值 AR需要做兩種子彈的取捨
甚至可以考量到對方的迴避高低選擇上RF
真的要我說的話 現在日常的夜戰圖以AR來說也不需要命中HG的幫忙就可以打中了
聽起來很奇怪吧
關於命中迴避的探討我之前有發過文
總之你有沒有聽出來 你現在回答的這些憂心點
其實就是我認為遊戲可以建立的難度
而且並不會造成強度無限度的向上堆疊
而是更加考驗指揮官對於槍枝的配置
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