討論串[請益] 敵人傷害設計
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我個人覺得你在這邊的邏輯有點自我衝突. 你第一個範例是拿WOW的Raid來講. 然而PAD本身沒有Mana問題、沒有OT擔憂,就算有隊員血也只有一條. 如果你在你們的遊戲中加入Mana、OT這個設計,或許可以這樣解釋. 可是實際狀況是PAD"還沒有",這個完全屬於問題本身沒有提到的"額外條件". 拿
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沒錯,這點我也先說聲抱歉,. 在文中提到的這些人,都是我曾經共事過的同事。. 我只是單純覺得驚訝,(我所認識的)大家對於這個問題的想法和解決方式可以天差地遠。這些人所指的不是我所不認識的人,. 當然也不是要來跟板友戰什麼東西,如果我的表達方式不好,我道歉。. 另外也感謝板友們對於一個無頭無腦的問題,
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我提供一些數值分析的看法。. 首先,這裡先將威脅程度定義為:面對(單一)敵人時,死亡的機率. 雖然兩個敵人一起出現,但理性判斷,. 會先解決掉「單獨面對時,致死機率較高的敵人」. 因為兩個敵人同時在場的致死機率相同,差別只在於剩下一個敵人的時候. (假定不管先殺哪個敵人,都需要相同回合數). 那麼,
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剛好這是遊戲版。. 從來我就是後者屬於堅定的那一個。. 但存在有一種情況,當你在筆試寫得拳拳到位,. 面試官看完忍不住脫口而出:很好,觀念清楚。. 一切看似都很美好,成功只差一步。. 但面試官拿起要進這房間之前才趕忙列印的履歷自傳,. 看到自傳一半不知怎麼對於自傳描述的真實性懷疑,. 於是邊看邊開始
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我認為你過度傾向你自己想像的背景設定了,並且還拿你的背景設定去質疑其他. 人用他們不同背景設定所得出來的答案,這個思考方式我認為並不周密。. 你文中一直提到「長期戰」、「補血」,但是今天如果我是一個ToS玩家,我會. 出來跟你說「在ToS除了磨隊以及在較安全的關卡磨cd以外幾乎都是秒殺比較重要」.
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