討論串[請益] 敵人傷害設計
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請參考Joel Spolsky在《軟體人員面試教戰守則》此文中的「第七部分,挑戰」. 。另外提醒pttworld大大,引文沒用到的部分可以刪掉XD. 軟體人員面試教戰守則. http://goo.gl/YSCGy. 於是我們來到了第七部分,挑戰。這部分很好玩。在面試中留心一下, 當面試者的回答. 絕
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也許這篇只回了幾句佔了版面,也或許講贏或輸薪水不會變多,我也沒很在意。. 你不主動說明我應該是無法預測你故意誤導的含意,只能就字面解釋。. 但由於你的說明會印證我的推文。. 情況變成如果是運用做產品在溝通才能上的考量來拿到面試使用,. 形成了. pttworld: 如果今天你和對方是平等地位競爭關係
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2:分析得非常全面,最主要是考慮到了補血的壓力. 大大考慮到的層面跟我非常類似. 我先說我的結論. 我認為要比2000小!. 假設現在兩回合才攻擊一次的敵人,攻擊一次的傷害為2000. 很多人會從DPS(或DPT)去分析威脅,最後會得出結論是,. 在第3,5,7等單數回合時,每回合攻擊的敵人的DPS
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我只舉一個小例子,玩家在不斷心珠的情況下一回合正常可以至少回2000,血量. 3000。則不管怎樣,第二回合只要他沒幹掉其中一隻就會死,所以在第二回合前兩隻. 的威脅是一樣的。. 但假設他成功幹掉一隻以後如果發生持續斷心的情況(X表示死亡):. T3 T4 T5 T6. 1T-1000 -1000
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同上篇, 比較有趣的是當敵人2的回合數在三以上.. 這裡以三當例子:. 敵方攻擊: A1 (每回合一次), A2 (每三回合的第三回合攻擊). 敵方血量: H. 自己攻擊: A. 簡化設定,假設玩家只有攻擊其中一個敵人一種可能 (無玩家回血機制), 且玩家先攻. 玩家依照威脅度有兩種策略: 先殺敵人
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