討論串[請益] 關於一些遊戲的AI
共 22 篇文章

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者LaPass (LaPass)時間12年前 (2012/12/03 20:53), 編輯資訊
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之前我說圍棋跟圖形辨識很像的原因就在這邊. 例如說一個簡單的死活題. 若白下於A點,黑必死. 若黑下於A點,則活. ┌┬○●┬┬┬. A┼○●┼┼┼. ├○○●┼┼┼. ○○●●┼┼┼. ●●●┼┼┼┼. ├┼┼┼┼┼┼. ├┼┼┼┼┼┼. ├┼┼┼┼┼┼. 一般而言,學到上面那個基本型. 不論是在
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推噓6(6推 0噓 19→)留言25則,0人參與, 最新作者PlanktonEvil (邪惡皮老闆)時間12年前 (2012/12/03 19:56), 編輯資訊
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圍棋的AI確實不難寫阿! =.=a. 只是電腦計算能力有限,要幫電腦判斷分析哪些路徑是比較重要的,. 而那就是人類把自己的一些經驗傳給電腦,好增加電腦的分析效率。. 所以如果讓職業棋手先分析某個棋手的下棋習慣,. 讓職業棋手指導電腦分析各路徑的權重應該怎麼分配,. 電腦就可以學會怎樣更有效率的計算路
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推噓3(3推 0噓 2→)留言5則,0人參與, 最新作者NDark (溺於黑暗)時間12年前 (2012/12/02 13:30), 編輯資訊
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在igdshare 2011/2/20 的活動中 我有針對遊戲AI做一個15分鐘的簡介.. 其中一個重點可以貫穿整個遊戲AI. "遊戲AI設計的目的就不是以打倒玩家為目的,. 遊戲AI設計的概念反而是基於終要被玩家打倒。". --. "May the Balance be with U"(願平衡與你
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推噓8(8推 0噓 14→)留言22則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間12年前 (2012/12/02 12:10), 編輯資訊
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關於人工智能方面, 一般來說, 邏輯思考只有這種結論:. 1. 是. 2. 非. 3. 未知. 其中「未知」往往是源自資訊的不足, 面對資訊不足的事情時, 理. 性和邏輯思考能得出最正確的結論, 往往是未知, 在一定要得出是. 或非的問題上, 資訊量有量的理性思考是有瓶頸的.. 過去人工智能的結構,
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推噓5(5推 0噓 10→)留言15則,0人參與, 最新作者Eric0605 (米青金兌口觜石包)時間12年前 (2012/12/02 02:27), 編輯資訊
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圍棋AI到底有多難?. 是不是最難寫的AI我不知道. 不過從1969年有人寫出圍棋程式之後到現在. 依然距離職業圍棋手有約3~4子的差距. 跟頂尖的圍棋手的差距可就更大了。. 這還是最近5年左右有人發現蒙地卡羅演算法. 可以應用到圍棋上的成果. 不然如果使用傳統的暴力法或比較Pattern法. 也許
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