討論串[程式] 製作動畫的問題
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推噓2(2推 0噓 1→)留言3則,0人參與, 最新作者pychang78 (BU)時間17年前 (2008/01/07 02:07), 編輯資訊
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我目前自己用OpenGL寫個射擊遊戲. 目前碰到動畫的部份 需要移動3D物件或鏡頭. 動畫影格之間的時間,一般來說都是以什麼為依據的啊?. 我的作法是以畫面重繪的次數為依據. 設個global變數來存已經畫了幾個frame. 然後再以這個變數去判斷我接下來要做什麼移動. 還是說我要設定個timer,

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者littleshan (我要加入劍道社!)時間17年前 (2008/01/07 21:49), 編輯資訊
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通常是反過來做. 因為你每畫一張 frame 必定要用掉一些時間. 所以會先去計算畫出上一張 frame 用了多少時間. 然後把這個時間乘上物體的移動速度 算出正確的移動距離看不太懂你的意思. 但也許和我講的是一樣的道理這做法不好 (以下解釋)問題在於你還要考慮畫出來的時間如果 1/30 才畫一次.

推噓1(1推 0噓 1→)留言2則,0人參與, 最新作者killman (天下第一人)時間17年前 (2008/01/08 09:13), 編輯資訊
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我不太了解這個地方. 我所認知的遊戲都是先決定顯示的fps的. 比如說30,60. 當然也可能我搞錯了. 所以是不是可以請你多作說明呢?. 謝謝. 另外. 我補充我講的timer的方法. 這個timer除了單純1/30秒跑一次外. 還要加上一個skip frame的功能. 以確保發生你所說的狀況.
(還有197個字)

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者littleshan (我要加入劍道社!)時間17年前 (2008/01/08 10:45), 編輯資訊
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你也沒搞錯. 的確有些遊戲是事先決定好 fps. 然而對場景日益複雜的 3D Game 來說. 固定 fps 不但麻煩 也沒有明顯的好處. 因此(我看到的)大多遊戲都沒有固定 fps另外一個問題是. 當你計算物體的位移時. 不能用 1/30 秒去算. 因為 render 要花時間. 而且每張 fra
(還有51個字)

推噓0(0推 0噓 7→)留言7則,0人參與, 最新作者killman (天下第一人)時間17年前 (2008/01/08 11:44), 編輯資訊
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不知道有沒有什麼例子可以舉一下. 固定fps我覺得可以避免過多的畫面更新. 我想知道是哪一類型的遊戲會選擇不這樣做. 其實好像並不會發生你說的這種狀況. 因為其實timer並不是跑完函式才繼續計算中間的間格時間的. 也就是並非在(1/30 - t)秒後重繪一次. 而是利用取得系統時間. 計算間格時間
(還有204個字)
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