[情報] 淺談遊戲關卡設計-如何讓玩家以為是「自

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (阿雄)時間2小時前 (2026/06/25 16:21), 編輯推噓0(000)
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「好的遊戲設計,會讓玩家以為是『自己』找出答案的」 大家好,不論是開發解謎還是劇情向遊戲,我想大家都對於關卡架構設計和劇情很頭痛, 在此分享對於這些議題的專訪文章 ------------------------------------------- 【遊戲企畫訪談一】懸疑解謎遊戲的設計 《浮士德的噩夢》是一款哥德式懸疑氛圍的 RPG 解謎遊戲。 玩家一邊探索著老房子,一邊解開藏在甜蜜謊言背後的驚人真相。 「這是我很早開始製作的遊戲,當年沒有很多經驗,所以製作流程充滿混亂,很多元素是 想到什麼就做什麼。」遊戲製作人黨黨說。 「但自從遊戲發表後,隨著時間過去,我也依照玩家的回饋不斷修改內容或細節,直到現 在遊戲內容才趨於完整。」 黨黨後來也參與製作了《還願》與《九日》等劇情架構龐大、內容豐富的遊戲專案。 「現在我們已經有更有效率的遊戲製作工具,也有完整的遊戲開發流程。」 「但就如同《浮士德的噩夢》,每款遊戲上架後,也只是完成了一半,後續還要依照玩家 的遊玩體驗和回饋不斷修改,進行優化。」 「而這個玩家和遊戲一起成長的過程,就是我們最大的成就感與最棒的陪伴。」黨黨露出 滿足的笑容。 ------------------------------------------- 【遊戲企畫訪談二】遊戲與漫畫的敘事差異 在漫畫或遊戲中,讀者陪伴主角一步步解開謎團、找出真相。然而,同樣是「解謎」,漫 畫和遊戲的製作過程卻相差了十萬八千里。 「條漫是線性結構敘事,而讀者通常不會往回翻,所以漫畫不能埋藏較長的梗,謎題的數 量和深度就有限制。」黨黨說。 黨黨是資深遊戲企劃,同時也擔任漫畫原作。她參與漫畫作品《超齡有什麼關係》的原作 編劇。 她參與設計的遊戲是由一層一層謎題堆砌而成,玩家往往要玩到最後一刻,才能拼湊出完 整的真相。因此,每一章節的謎題線索、隱藏含意、台詞意境,都必須設計得非常精準。 「遊戲是發散型的敘事。當玩家進入某個關卡場景時,行為是自由的,這代表要透露給玩 家的解謎線索,必須由遊戲設計團隊來引導順序。」黨黨說。 「所以,我們會用『難度設計、場景限制、角色互動、道具限制』等方式,讓玩家依照我 們希望的路徑找出線索,這樣才能精準控制揭露真相的節奏。」 「因此,好的遊戲設計,會讓玩家以為是『自己』找出答案的。」 身為玩家,我們通常只看到遊戲呈現出來的最終效果,並為其精細的劇情與設定感到驚嘆 。但實際製作遊戲,其實就是一場遊戲製作團隊與玩家之間的「心理博弈」——製作團隊 必須預判玩家的反應,並做出對應的設計。 ------------------------------------------- 最近我邀請黨黨合作講座,漫畫和遊戲的製作過程差很多 真有趣 https://www.accupass.com/event/2605140752291116270766 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.91.21.63 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1782375692.A.36A.html
文章代碼(AID): #1gFEKCDg (GameDesign)
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