[情報] 淺談遊戲關卡設計-如何讓玩家以為是「自
「好的遊戲設計,會讓玩家以為是『自己』找出答案的」
大家好,不論是開發解謎還是劇情向遊戲,我想大家都對於關卡架構設計和劇情很頭痛,
在此分享對於這些議題的專訪文章
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【遊戲企畫訪談一】懸疑解謎遊戲的設計
《浮士德的噩夢》是一款哥德式懸疑氛圍的 RPG 解謎遊戲。
玩家一邊探索著老房子,一邊解開藏在甜蜜謊言背後的驚人真相。
「這是我很早開始製作的遊戲,當年沒有很多經驗,所以製作流程充滿混亂,很多元素是
想到什麼就做什麼。」遊戲製作人黨黨說。
「但自從遊戲發表後,隨著時間過去,我也依照玩家的回饋不斷修改內容或細節,直到現
在遊戲內容才趨於完整。」
黨黨後來也參與製作了《還願》與《九日》等劇情架構龐大、內容豐富的遊戲專案。
「現在我們已經有更有效率的遊戲製作工具,也有完整的遊戲開發流程。」
「但就如同《浮士德的噩夢》,每款遊戲上架後,也只是完成了一半,後續還要依照玩家
的遊玩體驗和回饋不斷修改,進行優化。」
「而這個玩家和遊戲一起成長的過程,就是我們最大的成就感與最棒的陪伴。」黨黨露出
滿足的笑容。
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【遊戲企畫訪談二】遊戲與漫畫的敘事差異
在漫畫或遊戲中,讀者陪伴主角一步步解開謎團、找出真相。然而,同樣是「解謎」,漫
畫和遊戲的製作過程卻相差了十萬八千里。
「條漫是線性結構敘事,而讀者通常不會往回翻,所以漫畫不能埋藏較長的梗,謎題的數
量和深度就有限制。」黨黨說。
黨黨是資深遊戲企劃,同時也擔任漫畫原作。她參與漫畫作品《超齡有什麼關係》的原作
編劇。
她參與設計的遊戲是由一層一層謎題堆砌而成,玩家往往要玩到最後一刻,才能拼湊出完
整的真相。因此,每一章節的謎題線索、隱藏含意、台詞意境,都必須設計得非常精準。
「遊戲是發散型的敘事。當玩家進入某個關卡場景時,行為是自由的,這代表要透露給玩
家的解謎線索,必須由遊戲設計團隊來引導順序。」黨黨說。
「所以,我們會用『難度設計、場景限制、角色互動、道具限制』等方式,讓玩家依照我
們希望的路徑找出線索,這樣才能精準控制揭露真相的節奏。」
「因此,好的遊戲設計,會讓玩家以為是『自己』找出答案的。」
身為玩家,我們通常只看到遊戲呈現出來的最終效果,並為其精細的劇情與設定感到驚嘆
。但實際製作遊戲,其實就是一場遊戲製作團隊與玩家之間的「心理博弈」——製作團隊
必須預判玩家的反應,並做出對應的設計。
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最近我邀請黨黨合作講座,漫畫和遊戲的製作過程差很多
真有趣
https://www.accupass.com/event/2605140752291116270766
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