[評論] 經營遊戲IP好花錢!從大宇出售雙劍 看IP
經營遊戲IP好花錢!從大宇出售雙劍,看遊戲IP的三種經營思維
https://www.openbook.org.tw/article/p-69773
Avix(CEO/Founder of Millo Games Inc.)
大宇與雙劍IP
大宇資訊於9月11日公告將旗下知名的「雙劍」IP出售,其中角色扮演遊戲《軒轅劍》售
予香港歡動科技,而《仙劍奇俠傳》則賣給中手遊集團CMGE,這是臺灣遊戲界備受矚目的
大事。雙劍曾經輝煌一時,是中文遊戲圈的標竿,尤其在中文RPG遊戲的開荒時代,更是
一種社會符號,象徵著台灣遊戲開發者的創作力。如此具有歷史定位作品的市場變化,剛
好給我們一個機會來談近20年經營遊戲IP的思維轉變。
回顧「雙劍」的歷史,在遊戲業進入大型多人線上角色扮演的MMO時代之後,雙劍系列雖
然也有一定水準的作品問世,如《軒轅劍Online》(2002)、《軒轅劍Online2飛天歷險
》(2005)、《仙劍Online》(2009),但很快就欲振乏力。其中固然有公司政策的問題
,也有團隊人事、產品路線的歧異。總之不出幾年,大宇公司營運狀況惡化,加上MMO這
塊始終無法有好成績,人才也陸續出走。在這種情況之下,IP陸續交由上海軟星甚至與其
他中國團隊合作,也是正常且合理的選擇。
到了手遊時代,大宇本社的開發能量更為不足,雙劍的遊戲就幾乎都是由位於中國的團隊
主導開發了。這段期間,雙劍系列陸續拍攝了衍生戲劇,如《仙劍奇俠傳》(雲南電視台
&上海影視,2005)、《軒轅劍之天之痕》(湖南廣電&唐人影視,2012),也推出一些外
傳或小遊戲,如《仙劍客棧》(2001)、《軒轅劍天之痕手機卡牌版》(2014)。
然而近年來,不論在台灣或中國市場,雙劍的影響力與聲量都在持續下降,關注度也大不
如前。2021年,大宇已將仙劍中國區版權加上北京軟星剩餘49%股份,以23億台幣售予中
手遊。及至今(2024)年9月,大宇宣告將雙劍IP的現有權利完全出售,徹底與雙劍訣別
。
遊戲IP的過去現在與未來
從雙劍的例子,我們可以看出長期經營IP,尤其是遊戲IP有多不容易。雙劍都是超過20年
的經典IP,其輝煌到黯淡的過程,也跟遊戲產業發展的軌跡息息相關。
底下我們用三個歷程,來看一下遊戲IP經營方式的變遷,分別是產品化思維-->宇宙化思
維-->角色化思維。
產品化思維:
過往的遊戲IP經營以「產品化」為主,產品化顧名思義以產品為單位,以推行續作為經營
方式。大多數的遊戲,尤其單機遊戲,都是以此種方式來經營IP,如《最終幻想》(
Final Fantasy)系列、《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列、《異塵餘生》(FallOut
)系列、《暗黑破壞神》(Diablo)系列等。(某些系列遊戲,如GTA、Tales of傳奇系
列等,並未共享世界觀or角色、或者故事無延續性 ,不列入討論。)
產品化思維的IP經營非常直覺,就是靠推陳出新,不斷地用新作、續作來建立在玩家心中
的地位以及熟悉度。優點是每次都有完整的遊戲體驗可以讓玩家沉浸,長時間與遊戲IP深
入互動,大幅加深玩家們的印象與好感度。而缺點也很明顯,就是速度實在太慢。
遊戲作品的開發週期十分漫長,大部分情況下,比其他娛樂產業媒體如電影、影集、小說
、動畫或漫畫等都還要長,要等到續作往往都是以年為單位,故熱潮較難延續。也因此,
逐漸產生了「宇宙化」思維。
宇宙化思維:
宇宙化時期以遊戲共通的世界觀為主要思考方式,強調鄰近世界觀或主題的產品可以互相
跨界,角色支援,以廣度、曝光頻率為主。而更進階的當然是建立一個一體化宇宙,讓故
事和角色在同一世界觀下延續。
在認知到產品化思維的局限與風險之後,許多遊戲IP開始進入宇宙化思維。宇宙化思維的
第一步,也是成本與門檻比較低的一步,就是跨界連動。
卡普空Capcom或許是最接近宇宙化思維的電子遊戲開發商與發行商,其旗下遊戲互相連動
已非新鮮事,例如《快打旋風系列》、《鐵拳系列》,甚至有漫威大戰卡普空系列。
跨界連動並不是為了流量或營收而胡亂硬湊,除了角色透過連動活動進入其他遊戲之外,
也可能會編寫一些相關的互動劇情,讓角色也可以在其他遊戲世界實際冒險。除了增加曝
光度之外,也對雙方遊戲的粉絲有所交代。
另一種宇宙化思維屬於成本較高的做法,就是以統合性世界觀出發:一開始就以系列作為
目標,打造一個完整的世界觀,以形成龐大的架空宇宙(Universe)。除了環境之外可能
還有編年史,需要編寫設定大量相關歷史與地理資訊,才有空間依序演出故事並將角色放
入。
當然,宇宙化思維也有一定的限制和成本。
就跨界連動來說,相互之間的世界觀與主題通常不能差距過大,否則就會像是純商業合作
。以手機遊戲來說,商業合作並不罕見,但不管是遊戲公司或玩家都心知肚明這只是一個
噱頭,不會將其視為一種長期或深入的合作方式。
過於頻繁的聯名可能也會導致邊際效益遞減,例如日本動畫IP《新世紀福音戰士》光是
2024年就聯名了《幻塔》、《魔靈召喚》、《妮姬》等多款手遊,還有其他眼鏡、衣服、
耳機。有網友為此抱怨。
遊戲若建立在架空宇宙的話,前期的虛擬世界設計成本較高,不是單純描述一下創世神話
,或公主被魔王抓走之類的故事就算了。為了讓後續世界有擴展的彈性,必須做好許多基
礎建設,包括信仰與神祇、科技/魔法/超能力的由來與原理、與真實世界不同的特殊物
理規則、神魔人等世界層次的構成等,完成以規則、架構、邏輯為主的世界底層設定。
宇宙化思維是一種大部頭、化零為整的做法。然而不管是角色在不同遊戲之間連動,或者
規劃一個巨大宇宙讓角色能悠遊其中,關鍵的核心不還是「角色」嗎?「角色化」思維也
由此誕生。
角色化思維:
角色化思維反客為主,以角色為經營單位,將光環和重點集約在特定角色身上,以角色為
敘事核心,發展個人故事成為顯學。從遊戲產業的發展趨勢觀之,其實對於角色化思維的
到來完全是可預期的。
在2010年代以降,由於Unity引擎漸成主流、手機遊戲由大平台分銷(Apple Store/
Google Play)的緣故,遊戲大量傾巢而出,遊戲玩家數量也呈現暴漲之勢,遊戲IP不得
不開始分眾化。
在這樣的趨勢之下,對於個別遊戲角色的精耕細作,就成為IP是否能勝出的關鍵了。從《
艦隊收藏》(或稱艦娘,艦隊これくしょん -艦これ-,2013)到《碧藍航線》(2017)
,從《碧藍幻想》(2014) 、《FGO》(2015)到《原神》(2020)、《賽馬娘》(2021
)、《蔚藍檔案》(2021)的成績,都顯示出角色化思維的爆發力。
《FGO》角色以歷史偉人與知名虛構人物為底進行大幅的幻想改寫,歷史人物搭配奇幻與
華麗的設定攏或眾多粉絲。《FGO》自2016年起穩居日本手遊年收入前三名,近三年月活
躍用戶維持100萬,即便遊戲性重複,但持續的高營收也讓ACG圈多以「宇宙神遊」戲稱。
當然只靠角色本身的外觀和設定,肯定無法長線發展,還需要為角色量身定做專屬劇情,
讓玩家在跟角色共同的冒險中,更加了解角色的過去、背景與個性,並且與角色建立同甘
共苦的革命情感。以手遊為例,一款遊戲中角色數量高達數十隻,只要對於遊戲的玩法和
世界觀不排斥,總會在遊戲中找到一兩隻符合自己胃口的角色。
與此同時,世界觀的設定跟主線劇情的走向當然也不能草率,畢竟需要說服玩家角色存在
此虛擬世界的必要性與特殊性,也得讓每個角色適度參與主線劇情,刷刷存在感。
角色個人的劇情更是重點。我們可以在專屬劇情中讓特定角色不受主線劇情牽制,盡情發
揮他的魅力,以吸引目標玩家,並且讓玩家感受角色好感度提升之後的不同互動待遇。
若成功捧紅數名甚至數十名角色,則每名角色除了都可以培養出死忠支持者外,跨遊戲互
動、角色周邊商品、多媒體曝光等,後續還有很多能建立角色循環經濟的管道。如此一來
,整個遊戲系列和遊戲角色很有機會持續經營成全球化經典IP。
2016年發行的《鬥陣特攻》角色知名度高,玩家二次創作更是豐富,可說是角色化思維最
成功的遊戲IP之一。
遊戲IP的特性
經由前述討論,大概多少能看出遊戲IP的特性了,我們再整理一下重點。
相較於其他媒體,遊戲的特殊性在於「互動」。放在角色IP身上,就是「能與角色共同冒
險」的體驗,身歷其境的沉浸感。跟角色一起冒險,一起經歷一段故事的體驗是無可取代
的。正所謂日久生情,玩家與遊戲角色相處久了,產生一些依存是再正常不過了。
在這個前提下,若遊戲是原生IP,當然應該要依據角色的設定來撰寫個別劇情,並且在規
劃主線劇情時,將角色適當地寫入,增加個別角色在主線故事推進的份量,也讓玩家了解
到該角色之於遊戲世界的重要性。
從現代IP的經營來看,世界觀、劇情、角色三位一體,本就不可偏廢。若三者缺其一,想
要構築完整的IP敘事來說服玩家,力道會減弱許多。故我們並不是只側重角色,而是以角
色為核心來發展世界觀與劇情。換個角度,當編寫世界觀與劇情時,一定要留下足夠的空
位,讓角色在推動故事前進時,能有適當發揮的舞台。
IP不能再用產品化思維
從結果來看,大宇出售雙劍IP是合理且可預期的。畢竟一直以來,大宇都是採用產品化思
維來經營雙劍,奈何遊戲開發曠日費時,而任一項失利都會損耗IP本身的價值。加上大宇
本身的開發能量已不足以維持產品開發節奏,因此趁還有價值時變現,將其託付給有能力
經營該IP的團隊,是明智之舉。
不管遊戲是何種類型、發行於何種平台,都擺脫不了高昂的開發成本與長期開發時間的問
題。因此若要認真經營遊戲IP,需要把握幾個重點:
具備深度的角色:精心打造各種不同特質的人物設定,且準備好高度故事性、可供挖掘的
背景。
連續性強且可發展的世界觀:世界觀要素豐富,有完整歷史編年且分佈多樣化族群與勢力
,預留彈性擴增詮釋空間,以利長線營運。
有鋪陳也有角色發揮空間的劇情:主線故事可以老套,但需要安排大量轉折與高潮,以安
插角色融入時機。轉折多可以營造角色的立體感與多面性,洗黑洗白比較方便;高潮多則
有利於遊戲版本推進,以故事的大小高潮作為切分與更新版本的依據。
可以明顯看出,營運型遊戲由於會持續更新,所以角色能跟遊戲同時存在,同時成長。而
非營運型遊戲由於遊戲發行間隔時間長,故需要穿插長短期跨媒體曝光,以維持IP熱度與
補充角色背景故事。
《電馭叛客:邊緣行者》可說是近年透過IP動畫維持甚至提升遊戲熱度最成功的例子。根
據新聞資料,在動畫播出後《電馭叛客2077》原先僅有1萬多人的在線遊玩人數,迅速飆
漲到 85,555。
搭配內容開發時間短的媒體:跨遊戲合作、短篇漫畫、四格漫畫、短篇動畫、外傳小說
搭配內容完成有長期效益的媒體:季度動畫、劇場版
可以想像,如此龐大的跨媒體整合計畫,必然所費不貲。但若IP培養成功,則遊戲更容易
能站上那0.1%勝利者的頂峰,營收更驚人,變現更容易,長期商業價值也更豐厚。所以若
預算充足,在開發遊戲前先研究如何讓他變成一個能角色化經營的IP,是絕對不吃虧的!
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1728790878.A.3DF.html
※ 編輯: filmwalker (219.71.217.171 臺灣), 10/13/2024 11:41:41
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