Fw: [問題] HAL東京留學諮詢

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (halipapon)時間6月前 (2024/05/01 19:46), 6月前編輯推噓3(300)
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※ [本文轉錄自 JapanStudy 看板 #1cCXIxIx ] 作者: kuku321 (halipapon) 看板: JapanStudy 標題: Re: [問題] HAL東京留學諮詢 時間: Wed May 1 18:08:57 2024 以防萬一提醒下, 你看到的這個ハル跟你要念的那個HAL沒有任何關係,不太有推薦名額(? 幾個建議: 1. 沒意外秋季生的學生應該遠少於春季生,有餘力就去當個班長吧, 比較多跟同學+老師接觸的機會,而且對練習日本口語化很有幫助。 交華語圈的朋友可以,但是不應偏廢,日本人朋友多交一些,即使年齡有差距。 會念書肯鑽研的同學認識認識,以後搞不好還能交換就職或業界消息; 愛玩的酒肉朋友也認識認識,你會發現娛樂不僅是你以前所認識的那些。 諸如射飛鏢/柏青哥/Girls's bar/賽馬賽艇/逃脫遊戲等等等, 遇到愛釣魚的你搞不好還能體會到為啥日本人這麼愛在遊戲裡放釣魚。 魟魚鰭、生馬絞肉拌蛋黃、鮟鱇魚肝;鍋島、新政、浦霞、田酒、張鶴, 這國家充滿各種能夠放進數位世界裡的娛樂元素,不好好體會很浪費。 周遭日本人怎麼做,排斥前總之先模仿看看,搞不好你會因此發現新大陸。 2. 東京電玩展、類比遊戲市集Game Market、TOKYO INDIE GAMES SUMMIT等, 甚或是EVO JAPAN、COMIKE等大型商業或小型同人活動有空都去參加看看, 這些對你進行畢業製作找靈感很有幫助,也能觀察流行風向。 3. CEDEC自費參加雖然貴貴的,但是若有能力現場參加還是建議參加一次看看。 每個講座除了聆聽外,還能有直接QA的機會, 另外除了跟遊戲有直接關係的內容外,有時也會有世界甲冑冷兵器學之類的講座, 這些演講也都是由專精研究的教授等人員來負責,可以學到不少東西順便找靈感。 講座結束,諸如影像工程師、企劃、背景美術等等很高機率會辦各個領域自己的酒會。 雖然就是喝酒聊天,聊最近在玩啥感想是啥等等的,也會有專精領域的話題, 大多限制業界人士,但有些有時也會開放給相關領域的學生或學者等參加,可找找看。 最主要的應該就是以上建議吧...XD 跟就學沒啥直接關係,但我認為技術雖然重要,可是人脈更重要(? 這業界要進入的門檻並不低,幾乎就是數學物理文學哲學美學的集大成, 再加上跟面試官合不合的來,這種靈學等級的玄學。 但當你進入這圈子後,接下來要去哪選擇會一口氣多很多,而且難易度並不高。 前提是 你 要 有 人 脈。 到頭來,比起一關一關書類審查一面二面三面, 都不會比你的同學同期前輩後輩的一句「他很強」有效。 為了要過【進入業界】這第一關門檻,當然在學的努力不可少。 但是之後能在業界走的多久多遠,就是取決你的人脈有多廣。 說個趣聞, SE的齋藤P,從S跟E還沒合併前,有了自己的部下開始, 直到近幾年即使從上跟已經熟識幾十年的老鳥部下,到下20出頭菜逼八新鮮人, 只要一起出去吃飯,通通都是齋藤P自掏腰包買單,從不報公帳。 搞得他都當到董事了,現在還是窮光蛋。 但是他換來的人脈可是廣到高呼一聲,大家都自動湊過來幫忙的程度, 所以現在才有圓他當偶像團體製作人一夢的後盾。 遊戲公司的員工,能跟偶像事務所和唱片公司搭上線,你就知道他做了多少努力。 反觀一起出去吃飯,揪著揪著跑去Girls bar和酒店二次會三次會, 豪氣開紅酒,結果還要公司總務幫忙做名目報公帳的,我就問哪種人聚得起人心。 所以比起技術上的學習, 我會更加推薦你利用有限的時間跟資源享受這個充滿娛樂的國家, 這也是一個文化跟生活磨合的機會。若跟這環境不合,離去便是。 全部時間梭哈在學業上,這對千里迢迢跨洋留學的人來說,是很浪費的。 當然學業該有的基本也要達到,不遲到早退不翹課, 都經歷過一次社會人了,花自己的存款、用自己的時間, 周遭高中大學年輕人用大學生的感覺爽過學生生活時,自己皮該繃多緊就自己拿捏。 只要能做到,我是覺得純依你寫的內容,要找到工作應該不難XD 當然目標業界或職種是3A技術研發、一般家機、手遊甚至頁遊等等等, 能不能進到自己的第一目標真的很難說就是了。 到時該怎麼挑選目標, 即使就職非第一第二志願,仍能調適心態持續嘗試尋找職涯出路,這心理素質比較重要。 最後的最後,給一個HAL求學階段的建議。 不管要求的規模大小,所有作業都嘗試給自己設定一個主題。 老師說做if else條件式練習作業, 大家都做單純的ABC問答, 你做成FC小蜜蜂。 老師說練習2D顯示座標位移, 大家都做五線人上下左右踩格子, 你做成音樂節奏遊戲。 到畢業時你會發現,你的作品數硬生生比其他人多上一倍。 而且每一款都是你自己試玩,在有限時間中能做到的BEST。 你覺得哪邊以你玩遊戲的角度來說是糞GAME的設計,有能力的情況下能修多少就修多少, 修到你覺得是一個真的可以玩得起來的東西,你就把它放到作品集裡去。 這時就算面試時被問了什麼問題,你理應都能順順說出在這東西上辛苦了啥, 在哪些點上花了心力,實現了什麼你的有趣且獨特的想法。 當你有了這個能力,面試官實在沒有什麼理由拒絕你。 以上,提供參考,祝順利。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.105.74.66 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/JapanStudy/M.1714558139.A.4BB.html ※ 編輯: kuku321 (49.105.74.66 日本), 05/01/2024 19:43:22 ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: kuku321 (49.105.74.66 日本), 05/01/2024 19:46:20

05/02 20:48, 6月前 , 1F
推分享
05/02 20:48, 1F

05/02 21:24, 6月前 , 2F
很有內容的回覆!
05/02 21:24, 2F

05/04 09:03, 6月前 , 3F
很棒的建議
05/04 09:03, 3F
文章代碼(AID): #1cCYkD1f (GameDesign)
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