[新聞] 原創獨立遊戲拚跨境獲利

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (外面的世界)時間2年前 (2022/01/08 11:31), 編輯推噓0(000)
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發行商挹注資源布局國際 原創獨立遊戲拚跨境獲利 https://www.mirrormedia.mg/story/20211230insight003/ 文|周文凱 台灣原創獨立遊戲(Indie Game)近年發展蓬勃,但受限玩家結構,走向海外往往更有機 會獲利。 然而台灣尚缺國際發行能力,須尋求海外發行商協助。合作對象如何篩選?合約洽簽需注 意哪些細節?成為獨立開發者的一門學問。 台灣遊戲產值年逾600億元,近6成來自手機遊戲及代理的線上遊戲,約580萬的遊戲人口 中,大部分為以手遊為主的休閒玩家。對於多在PC發行、或採單機遊玩的台灣獨立遊戲而 言,如果開發成本高,光靠內需市場難獲利,因此許多開發者在遊戲開案之初,往往會鎖 定產品定價較高、願意購買單機遊戲的歐美市場。 由於Steam、Epic Games Store等全球數位發行平台的普及,台灣遊戲並不缺出海口,開 發者也能自行處理發行事宜。不過近年仍有不少團隊選擇與國際發行商合作,希望獲得發 行商資源挹注,增加在海外市場的成功機會,避免淹沒在數以萬計的作品平台中。 「我們一開案就確定會找國際發行商。」何祥祿是「夕暮工作室」負責人,開發中的3D動 作遊戲《炎姬》已與海外發行商簽約,目前仍在保密階段。他談到與發行商的合作,一是 需要開發資金,對方也希望透過「MG(保底授權金)」投資具有潛力、尚在開發前期的團 隊,待遊戲上市後獲得更多分潤。 其次,《炎姬》採日式渲染美術畫風,因此除台灣、歐美外,為讓遊戲打進日本市場,何 祥祿需要發行商提供更多在地的行銷資源。加上小型團隊人力受限,「精力必須全都投入 在開發上,行銷我們肯定做不來。」 由「創遊遊戲」開發、去年11月上市的《廖添丁—稀代兇賊の最期》,發行部分與在台灣 設有辦公室的國際發行商「霓禱遊戲(Neon Doctrine)」合作。創遊執行長王峻偉透露 ,原先並未規劃另找發行商,是在遊戲完成近7成才評估,希望藉助對方在語言翻譯、遊 戲測試及行銷方面的能力。 如果遊戲翻譯沒做好,或不熟歐美文化碰觸禁忌,可能讓心血歸零。 王峻偉舉例,《廖添丁》在開案時就確定製作中、英文版本,後來又加入日文,並針對歐 洲市場翻譯成俄文、德文。因擔心如果翻譯沒做好,或不熟悉歐美文化、內容意外碰觸禁 忌,很可能讓心血歸零。但有豐富經驗的發行商,就能協助開發者規避風險。 此外,國際發行商除了基本的廣告投放,往往也有許多媒體及KOL人脈。王峻偉以推廣《 廖添丁》為例,霓禱負責聯繫的歐美KOL多達4、500名,「假使我們自己聯繫,要怎麼找 出這些人?況且知名KOL每天都會收到一堆試玩邀約,如果發行商請他試玩,絕對比自己 邀請更有效。」 對於有移植家用主機需求的遊戲,發行商也能助一臂之力。創遊在《廖添丁》試玩版完成 後就向任天堂申請Switch開發機,但整整一年都沒回應。王峻偉解釋,全球有太多獨立遊 戲團隊有類似需求,也有很多團隊一閃即逝,因此任天堂會嚴格審核,「沒有Switch開發 經驗的新團隊,申請會很困難,繞道方式就是透過發行商,他們通常能提供開發機。」 然而全球大大小小有上千家獨立遊戲發行商,開發者該如何選擇適合的合作對象?何祥祿 分享,基本還是從對方過往發行的遊戲類型篩選,「如果做動作遊戲,卻找一間都發派對 遊戲的發行商,就差太多了。」其次是遊戲風格,有些發行商偏好日式動畫風,有些擅長 歐美寫實路線,「若與過去發行作品風格明顯不同,很難想像該如何推廣。」 新創加速器「創夢市集」輔導、投資多組獨立遊戲團隊,總經理傅慧娟表示,近年他們與 「台北遊戲開發者論壇」等獨立遊戲圈組織合作,提供部分資金舉辦國際發行商媒合。「 台灣缺乏國際發行的能力,我們希望透過資助舉辦媒合,也讓創夢投資的開發者,有機會 接觸發行商。」 在雙方有共識合作後,簽約是最後關卡。如果接觸的發行商較多,可能會與2、3間進入合 約討論階段,「但就算只與一間洽簽,也很痛苦。」王峻偉解釋,國際發行合約多是英文 ,而且是法律用語,如何提供資金、銷售分潤、稅務處理、智財權歸屬和續作相關等,細 節都要一一檢視。「要與對方來回確認並兼顧開發進度,建議預留數月、甚至半年的時間 處理合約。」 關於合約,傅慧娟正評估如何協助開發者。有些發行商會釋出公版合約,「我們希望請律 師翻譯、整理出權利、義務等關鍵內容。」然而有很多要逐條討論、甚至不對外公開的合 約細節,需要付費諮詢,「創夢投資的團隊,或許能獲得幾次免費服務,機制正在規劃。 」   發行商能讓開發者在海外推廣更省力,但也有遊戲不靠發行商,光憑玩家口耳相傳大賣。 不過也有開發者接觸多間國際發行商後,仍決定自行發行。「熊骨工作室」負責人張秉華 就開發中的敘事遊戲《沉沒意志》與30多家發行商洽談,部分也進入合約討論階段,「但 談到分潤要被抽5成、6成,還是過不了心中的坎。」 張秉華觀察,發行商確實能提供許多在地行銷資源,讓開發者海外推廣更省力,但不一定 能成功。有案例因發行商推波助瀾,遊戲上市前獲極大關注,但上市後在Steam口碑不佳 ,銷售隨即下滑。相對的,也有遊戲不靠發行商,光憑玩家口耳相傳大賣。 「遊戲銷量還是與本身內容息息相關」,張秉華認為Steam的推薦機制、評論系統都很齊 全,把內容、翻譯都做好,放上平台就有機會擴散。但何祥祿提醒,假如是市場競爭激烈 的動作遊戲類型,「就算內容做到80分,也不見得能賣到80分的銷量,然而發行商如果夠 強,可讓銷量維持在一定水準之上。」 發行知識+ MG(Minimum Guarantee 保底授權金):發行商保證一定的營收或銷售套數,這筆費用會 分階段預撥給開發者運用。發售後,預撥費用會在分潤時依合約規定成數陸續歸還發行商 ,還款完畢後雙方分潤比例會再調整。也有合約是開發者必須先還款完畢,後續才可獲得 分潤。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 58.114.4.75 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1641612715.A.251.html
文章代碼(AID): #1XsGMh9H (GameDesign)
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