[程式] UE4 使用GameplayAbilitySystem製作Combo

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (電冰箱)時間2年前 (2021/12/28 17:54), 2年前編輯推噓5(500)
留言5則, 3人參與, 2年前最新討論串1/1
https://strangechu.com/?p=129 網頁完整版 https://i.imgur.com/HomN2bR.png
Combo完成示意圖(網頁文章最後有影片) 本文利用Unreal Engine的Gameplay ability製作簡單的動作遊戲Combo。 雖然板上有不少大大在分享技術,但是偏實作的文章好像偏少,想說來拋磚引玉一下。 這邊只分享自己製作的例子,若有其他更好的製作方法也歡迎交流討論。 由於原文很多實際操作圖片,這邊只簡單說明製作概念。 https://i.imgur.com/cbRAkvi.png
本次製作的Combo示意圖 最常見的Combo設計中,玩家是可以做出所謂先行輸入的動作。意思就是在指定的時間內 輸入攻擊後根據輸入的時間,會立刻,或是在特定時間點時做出下一段攻擊。以左刺拳接 續到右鉤拳的過程為例,如圖,若在[可輸入範圍]期間按下攻擊鍵,則會在[可進行下段 攻擊]期間開始進行下一段攻擊。 接著以這個框架配合Gameplay ability、Gameplay tag等UE4內的功能,即可製作出能夠 細微調整的Combo流程。詳細流程請移駕至網頁版。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.35.41.138 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1640685277.A.818.html

12/28 19:13, 2年前 , 1F
不錯的範例 不過產品的規則會複雜很多 建議能C++就C++
12/28 19:13, 1F
這篇是給入門看的,畢竟第一步是最難的,當初學的時候沒什麼資料也試的很辛苦

12/28 20:31, 2年前 , 2F
推個/
12/28 20:31, 2F

12/28 21:35, 2年前 , 3F
UE的文件真的是很不足啊 XD
12/28 21:35, 3F

12/29 05:20, 2年前 , 4F
我等我們遊戲上一段時間再來分享我們的做法 先賣個關子
12/29 05:20, 4F
期待大大分享! ※ 編輯: strangechu (124.35.41.138 日本), 12/29/2021 10:01:04

12/30 07:53, 2年前 , 5F
12/30 07:53, 5F
文章代碼(AID): #1XojxTWO (GameDesign)
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