Fw: [心得] 日本遊戲業新鮮人面試心得
※ [本文轉錄自 Soft_Job 看板 #1XBUo0md ]
作者: asas0125 (結弦奏) 看板: Soft_Job
標題: [心得] 日本遊戲業新鮮人面試心得
時間: Tue Aug 31 16:46:53 2021
前言:
其實之前在隔壁板發過類似文章,不過那篇比較偏向學校心得,想說查了查版上沒類似
文章希望能給想來日本遊戲業的人一些參考。
日本新卒(新鮮人)的應徵流程相較其他國家比較不一樣,3年下~4年上大家一起開始找
工作也被稱為就職活動,其中一般書類審查面試以外,根據業界公司不同有許多不太
一樣的流程,並且相對技術作品通常人格特質與企業調查更為注重。
我自己的求職過程也花了不少時間試錯,希望大家都能少採一點坑(?)
背景:
台灣高中自學,因為一些因素晚應屆兩年,取得同等學歷後來日本念4年制專門學校
程式基礎來日本前三四個月簡單學習過Python,用pygame簡單弄個2D遊戲之類的
日文能力來的時候是N2,求職過程中去拿了N1,開始正式跑選考流程是20年10月,
21年5月確定offer結束就活。
就活其中參加過兩次短期intern(Capcom,DeNA),使用了幾個幾個就活網站服務
Capcom的團隊黑客松中拿了第一,學校內拿了幾個小獎,資格除了日文只有一張
Java SE 11 Programmer I。
校內中長期團隊製作主要擔任組長或主程式,其他能拿出來說的大概沒了。
技能樹方面語言主要以C++ C#為主,遊戲製作相關的圖形API的話作品是用DirectX11寫
其他還摸過OpenGL、Switch開發機。引擎部分都用Unity,剩下就是簡單自學Swift寫寫
App(沒上架 寫著玩而已)。
https://katsurakanade.myportfolio.com/work 作品集
本文:
就活過程一共花了7個月(不含找intern),總共投了21間公司,最後拿了5個offer。
流程主要以線上為主(只有兩場面試有去現場)。
下面心得就只列出有進面試的公司。
1. DMM GAMES(EXNOA)
代表作主要是一些R18頁遊,經過就活Agent推薦交了資料後進入線上面試。
先是簡單的自我介紹,講解一下自己的作品團隊開發經驗等等,接下來就是詢問
進公司後想參與哪部分製作及志望理由等等。問題主要考驗對公司的認識,
不過坦白講這間本來志望度就不是很高,所以也沒做非常多準備。
其他印象比較深刻的問題就只有排不排斥做R18跟能否一人獨力完成遊戲的Client了。
結果: 一次面試後感謝信,Feedback是說對公司瞭解不夠
2. DeNA
手遊公司,代表作有寶可夢大師等等,給的Pay從官網看應該是日本遊戲業新卒最高的了
參加過公司一日intern,之後又去了公司另一場活動跳過書類審查直接進入面試
一面主要講解作品與團隊開發經驗為主,挑出一個最花心力的作品之後面試官開始詳細
詢問內容,包括效能優化策略、使用DX11的理由、過程中遇到的問題及解決方式等等。
其次是針對團隊製作上遇到的問題及解決方式,過程中作為程式是如何思考如何跟其他
職種的人打交道等等。
一面合格後進入二面,二面部分因為有NDA所以不能說太詳細。
應該類似系統設計,與社員討論解決問題這樣。因為實在沒預想到會遇到這個,其他遊戲
公司也沒類似經驗,過程就感覺不太妙,最後確實也死在這關。
結果: 二次面試後感謝信
3. mixi
手遊公司,代表作怪物彈珠。在馬娘出來之前應該是日本最賺的手遊了。
找intern的時候先在日本的就職相關網站(wantedly)被HR發訊息問要不要面談看看
面談後讓我先去投他們家長期intern,不過學校時間無法配合就沒後續了。
12月左右又在其他活動遇到,在一輪簡單面談後直接邀請我去面試。
一面同樣是攤開作品集開始講解,不過相較自己面過的其他公司來說,這間幾乎來的
都是技術問題(面試官三位都是Engineer),面試開始後三位開始不斷把問題拋過來。
問題部分有針對C++的細節問題、Design pattern、GPU計算相關、碰撞判定實現。
其他還有些要你想像怪物彈珠內的功能是用什麼方法實現的等等。
當時是開始準備面試後兩個月而已,有些問題沒準備好直接GG。
相對其他公司這間主要都是技術提問,且針對C++的問題非常多,可能是因為這間主要
用Cocos2d-x為主吧。
結果: 一次面試後很長的感謝信
4. CyberAgent
日系IT+手遊大手,Cygames母公司(不過Cy是分開招聘),手上有初音世界計畫、邦邦、
尼爾手遊等等,其他有網路廣告事業跟媒體相關事業(Abema)。
待遇應該也算是遊戲業前幾了,intern的時候也投過不過死在面試。
官網書類投遞後進入一次面試(書類要答的問題超長 面試流程要面試5次)
一面就是邊介紹作品邊跟現場Engineer聊聊團隊經驗之後想幹嘛之類的。
針對技術問題不多,甚至認為你會用圖形API就很夠了XDDD
二面人事面試,不聊技術純粹聊過去成長歷程及團隊開發經驗。
比起面試過程比較像在聊天,這關感覺就對於你足不足夠瞭解自己與公司比較看重。
第三關應該開發現場責任者,作品部分簡單帶過,一樣著重於人格特質部分。
包括遇到一些事務上流程不順利,團隊內有不擅長應付的人怎麼辦等等問題。
這關我主要就是照著經驗回答,並搬出一些在學校內開發遇到的實際情況等等。
第三四關之間穿插了一個人事面談,主要讓你問一些面試中不方便問的問題及
給你些建議。
第四關是新卒採用責任者,上來就是要你闡述小學開始到現在的歷程。
之後30分鐘內不斷從講述的內容中追問各個階段的細節。想想自己高中自學前真的
沒太多東西能說不過還是被對方扔很多問題過來,感覺回答的不是很理想。
後半本想說搬出一些在專門學校內的經驗扳回來,不過還是GG。
三四次面試中的面談人事提到接下來兩次面試將完全著重於「與公司文化合不合」
也拿到前幾關面試官的Feedback,技術、人格之類都沒問題。不過還是在這邊被關門
有點小沮喪就是(這間志望度蠻高的)。
結果: 四次面試後感謝信
5. Capcom
製作家機遊戲的公司,代表作魔物獵人惡靈古堡洛克人等等,應該算是日本遊戲公司
大家都會知道的公司XD
參加了短期的game jam,並在團隊製作中取得第一名,收到直接進面試的通知。
(不過還是要填很長的書面資料 方便面試官面試中提問)
一面由人事負責做一些人格特質提問,Programmer則會看著你的作品集針對裡面使用的
技術提問。像是效能問題發生時怎麼解決的及具體有多少改善,怎麼選擇要使用什麼API
及library、平常從哪獲得技術知識等等。最後就是問問進公司後想擔任哪部分製作,
自己是回答了引擎的渲染部分(作品有相關),並且聊聊自己接觸過的卡普空的遊戲系列。
途中還順便詢問了一下工作地點相關問題,得到的答案是可以在東京沒問題。
(本社在大阪 我是希望能在東京勤務地)
進入二面一開始就是告知你的職種地點會大阪喔..... 能接受嗎
當時因為手中有幾個不錯的offer了,就回答了原則上是希望勤務地在東京。
之後就是現場主管針對一些團隊經驗問問題,像是工作上遇到棘手的人會如何應對等等。
整體氣氛算是不錯,面試後認為不過的可能應該就是工作地點了,兩周後也確實收感謝信
結果: 二次面試(最終面試)後感謝信
6. Aiming
手遊公司,代表作DQ TACT、剣と魔法のログレス等等,台灣有個算大的分社,好像主要
製作美術部分為主(?)
通過Agent介紹後交書類資料進入面試,一般流程會要你填一張玩過的遊戲list及分析,
相對其他遊戲公司算是比較在乎你玩過的遊戲數量及看法的XD
一面介紹自己作品,Engineer針對作品內容技術詳細追問,效能優化方式、程式結構等等
比較有印象的是會叫你舉出三個自己喜歡的遊戲,分別講出覺得它們好的地方及自己若為
開發者想改善的地方及從程式的角度如何下手。
二面換兩個不同的Engineer,跟一面內容大致相似介紹自己作品給對方追問技術細節
有印象的題就是技術面角度最近關注的手機遊戲(答了原神)及設想自己是開發者會加
那些都些進去或改善那些地方。
三面社長面試,主要簡單聊聊對遊戲製作的看法,會有一名Engineer途中丟出一些
技術問題像是最後確認,整場的關鍵在反提問社長的部分,自己是問了公司定位跟
對之後手遊市場的看法之類的問題。
這間相對其他手遊公司較為看中你懂不懂遊戲之類的(官網理念也有相關註解)
聊了聊之後覺得公司也算是很有自己想法,跟其他手遊公司理念定位有些不太一樣。
結果 : 三天後Offer
7. Klab
手遊公司,代表作lovelive手遊、死神手遊等等。WFH為主(官網寫的)
就活初期自己從官網投過,書類審查就收了感謝信。之後在校內類似就職博覽會的活動
被HR搭話面談,聊得氣氛不錯就直接收到訊息叫我去面試了。
一面一樣是講解自己作品,不過這次打開了畫面分享直接讓遊戲跑起來邊展示邊讓對方
提問,內容針對技術問了些Compute Shader粒子系統的優化策略、光照模型、作品的程式
架構等等。其餘還有一些像是對手游的看法、做手遊與主機遊戲不同的地方這類相關問題
。面試過程聊著非常輕鬆,甚至有面試官直接旁邊擺了個Vtuber跟著他一起動XDDDD
二面對上CTO、人事部、現場Engineer責任者。不過主要過程也都是在聊天XDDD
自己為什麼會開始學習程式啊、高中選擇自學的理由、對之後手遊業界有什麼看法之類的
偏向人格特質跟業界瞭解的問題較多,不過面試時間算是自己面過最長的一次w
結果: 當天 Offer
8. Donuts
手遊+IT公司,代表作D4DJ、Tokyo 7th Sisters,官網直接投。
最一開始知道這間公司是玩了一陣子D4DJ後查了查是哪間公司做的就投了XD
一面簡易介紹作品跟現場Engineer聊聊天,20分鐘內結束沒啥好說,主要看看人。
二面前會有個線上程式測驗,大概4 5題leetcode medium。
二面是PM主要針對團隊開發經驗,之後想做的遊戲之類的聊聊,順便花了30分鐘跟你
講講公司遊戲部門的理念(想做原創IP不做原有IP手遊之類的)。
二面結果會是面試+程式測驗結果一起考慮。
三面為採用責任者,跟一面很像簡單聊聊對未來職涯的看法,以後在公司內想往哪條路
發展、以及面對這條路現在有什麼相關經驗小故事等等。
四面對上事業部部長(製作人),這場是公司現場面試,面試官進來後就開始講解公司理念
、公司遊戲事業部的發展歷程等等,35分鐘後會問句「聽完之後你覺得怎麼樣?」,回答
完面試也就結束了,之後人事會帶你逛一逛公司。
大約一周後電話告知內定,之後在內定保留期間跟還跟採用責任者吃了幾次飯面談了幾次
(感覺對方很想留人XD),甚至我辭退後還邀請我再去吃了一次飯。
結果: 一周後 Offer
9. Drecom
手遊公司,代表作有偶像大師閃耀色彩、其他IP手遊等等。可選WFH或去公司。
透過Agent連絡後官網投。新卒待遇也算是相當好了。
一面老樣子是講解作品團隊經驗為主,沒什麼特殊問題。
二面部長+人事部長+現場責任者(?),問題著重在對於之後手遊業界的看法,
怎麼選擇要投什麼公司及找公司的著重點。最後反問階段同樣是拋出公司定位及
之後怎麼與中國手遊競爭、海外市場等等的問題,現場就收到了不錯的評價XDD。
結果: 三天後 Offer
10. GEEPLUS
做頁遊的公司,在DMM跟GREE平台上有遊戲。透過Agent投的。
一面主要針對作品技術細節提問,Unity的問題問比較多但也都不太難,其餘就是問一些
團隊開發擔任組長遇到的問題等等。
二面社長跟兩個事業部部長,現場閒聊一下平常興趣跟對遊戲業界的看法等等。
面試結束後現場offer,順便逛了一下公司。
結果: 現場 Offer
11. CyberConnect2
做主機遊戲的公司,代表作有火影系列遊戲跟快出的鬼滅。
這間在書類就會叫你交C++的遊戲作品及source code,看重作品。
進入一面人事會詢問日本面試一些很常遇到的面試問題(志望動機、自己的強處弱處)
另一個面試官則是針對你夠不夠瞭解業界跟公司順便穿插一些作品的問題。
不過這間我事前想法是拿來當家機廠的面試練習用... 所以也沒調查很多。
面試過程被問到對公司瞭解部分,有幾款日文名講不出來... 狀況變的很尷尬。
結果: 3天後感謝信
以上就是有進到面試後的公司 順便列一些其他投過的
GREE: 書類審查感謝信
Akatsuki: 程式測驗感謝信
Cygames: 書類審查感謝信
GameFreak: 作品書類審查感謝信
SQUARE ENIX: 書類審查感謝信
KOEI TECMO: 書類審查感謝信
Marvelous: 筆試+書類審查感謝信
Gungho: 無聲(不過後來發現這間好像不招新卒)
ANYCOLOR: 無聲(後來發現不招新卒)
cocone: 面談+程式測驗後辭退選考
結:
以上就是一些心得,只能說日本就活真是一件很累人的事情(還好今年很多線上),
大致上自身感覺就是越早準備越好,並且一定要事先對公司做調查及瞭解自己作品的實作
細節。至於為什麼相較主機廠投這麼多手遊廠,那就是工作型態跟$的問題了。
有問題歡迎推文或來信詢問 希望這篇能幫到更多想來日本遊戲業界的人(?)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.33.175.229 (日本)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1630399616.A.C27.html
推
08/31 17:12,
3年前
, 1F
08/31 17:12, 1F
手遊 > 主機 根據自己觀察新人平均應該在300w/1y 日幣左右
推
08/31 17:17,
3年前
, 2F
08/31 17:17, 2F
推
08/31 17:46,
3年前
, 3F
08/31 17:46, 3F
推
08/31 18:46,
3年前
, 4F
08/31 18:46, 4F
家機投了幾間大手拿不到offer 手遊待遇也比較好就去手遊了
推
08/31 19:02,
3年前
, 5F
08/31 19:02, 5F
推
08/31 19:15,
3年前
, 6F
08/31 19:15, 6F
推
08/31 20:03,
3年前
, 7F
08/31 20:03, 7F
推
08/31 20:05,
3年前
, 8F
08/31 20:05, 8F
推
08/31 20:16,
3年前
, 9F
08/31 20:16, 9F
※ 編輯: asas0125 (124.33.175.229 日本), 08/31/2021 20:55:42
→
08/31 21:36,
3年前
, 10F
08/31 21:36, 10F
→
08/31 21:36,
3年前
, 11F
08/31 21:36, 11F
→
08/31 21:37,
3年前
, 12F
08/31 21:37, 12F
推
08/31 21:45,
3年前
, 13F
08/31 21:45, 13F
推
09/01 00:12,
3年前
, 14F
09/01 00:12, 14F
推
09/01 00:24,
3年前
, 15F
09/01 00:24, 15F
→
09/01 01:33,
3年前
, 16F
09/01 01:33, 16F
推
09/01 02:07,
3年前
, 17F
09/01 02:07, 17F
推
09/01 11:32,
3年前
, 18F
09/01 11:32, 18F
推
09/01 13:18,
3年前
, 19F
09/01 13:18, 19F
推
09/01 20:26,
3年前
, 20F
09/01 20:26, 20F
推
09/01 23:05,
3年前
, 21F
09/01 23:05, 21F
→
09/01 23:06,
3年前
, 22F
09/01 23:06, 22F
個人感覺一線大廠相對於一線工作室反而沒這麼在乎你現階段的技術
比較看潛力 一線大公司還是很多抱著你會在公司待很久的想法選人的XD
推
09/02 01:27,
3年前
, 23F
09/02 01:27, 23F
→
09/02 01:27,
3年前
, 24F
09/02 01:27, 24F
就人格面各種深挖 比較像綜合職的面法(?
推
09/02 04:17,
3年前
, 25F
09/02 04:17, 25F
推
09/04 00:41,
3年前
, 26F
09/04 00:41, 26F
※ 編輯: asas0125 (124.33.175.229 日本), 09/04/2021 16:32:37
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: asas0125 (124.33.175.229 日本), 10/26/2021 07:09:13
推
10/26 11:07,
3年前
, 27F
10/26 11:07, 27F
推
10/27 09:00,
3年前
, 28F
10/27 09:00, 28F
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
16
23