Fw: [心得] HAL東京留學+日本遊戲業就職心得(程式)
※ [本文轉錄自 JapanStudy 看板 #1WwFTkFr ]
作者: asas0125 (結弦奏) 看板: JapanStudy
標題: [心得] HAL東京留學+日本遊戲業就職心得(程式)
時間: Sat Jul 10 09:27:05 2021
剛好看到最近版上也有hal生發了內定相關的文章
想說作為紀錄也來寫一寫入學+遊戲業就職的相關心得XD
文章大概或許可能會很長XD
前半段為學校相關 後半段就職相關
只想看就職相關可以直接跳過前面
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個人背景
入學前台灣學歷為高中畢業(自學、因為一些私人原因較應屆晚2年)
摸過2 3個月的Python 當時看到網上來日本念專門的就職心得
加上本身就有想做遊戲的夢想(? 又喜歡日本ACG
就決定來闖闖看了
學校選定
會選擇HAL的原因主要是對比幾間後認為在「遊戲業就職實績」這塊HAL算是比較強的
學校網站上就看到前年度的內定實績、以往的就職公司等等
並且學校在業界資源這塊真的強(大手基本上都會來開學校內說明會甚至有特別選考流程)
其他還有就職率100%(關於這點後面會寫到)、競賽上很強的實績等等
家裡對於這個方向也很支持 最後就決定了HAL東京
學科選定
學科主要分為2年制
2年制:程式為主、教學進度聽說非常快 適合已經有基礎的人來
聽說半年或1年之後就要開始準備就職活動
4年制:程式、美術、企劃 主要分為這三個學科
基本上都是從0開始教 前期課程進度非常緩慢 後期塞了很多作品製作的時間
程式的相對就職率較高加上三個裡面自己也比較喜歡就選了程式XD
四年都在學什麼
#第一年#(企劃程式一起上)
第一年上半從C語言程式最基礎的地方教起(變數宣言、判斷條件、迴圈等等)
基本上都是用Console介面做些練習 基本上還碰不到遊戲開發
其他則有些企劃發想 業界調查 想想桌遊規則之類的課
下半年則為C語言進階(結構體、指標、記憶體管理等等)
會有一周1~2節GameMakerStudio Unity的基礎課程 不過真的非常基礎....
1年級結束前會有校內成果發表展 必須展示自己製作的C語言小遊戲+一個Unity遊戲
這時開始校內的差距就會非常明顯 主要分成隨便做做混課題的跟真的當未來作品來做的
班內也會開始逐漸形成各樣小圈圈 想混畢業的 想就職的 夾在中間的 當作國高中來玩的
這時如果能認識幾個實力較好的人會對之後團隊製作有非常多的幫助
除了與遊戲製作相關的課程外 每周有40%左右的課程與「基本情報技術者試驗」有相關
這個其實就是日本一張包含了計概/管理的國家證照 學校對讓大家取得這張證照非常執著
內容大概就是硬體/軟體/SQL/網路/PM/演算法等等
如果能考到對於接下來的學校生活會輕鬆些(沒考過234年級會繼續讓你上相關的課)
至於實際上的幫助我自己體感是沒像學校說的沒考過就很難遊戲業就職之類的
算是個保險 有這張如果遊戲業找不到工作至少IT業會簡單些
(雖然我自己根本沒準備 到現在還沒考到就是了XDDDDD)
#第二年#(企劃程式會在這裡部分課程分開)
到了2年級 首先會先少掉10~20%念不下去的人 並且開始會有部分課程企劃與程式分開
程式的部分上半年為DirectX9 2D遊戲製作、Switch開發、C++基礎為主
DX9教的很慢不過因為相對1年級難易度提高了 這時班上的實力懸殊會逐漸拉大
基本上目的主要是為了之後學DX11先學些圖形API的基礎
Switch開發這部分則較為有趣 也是學校業界資源的一種展現(?
能直接摸到Switch的開發機並且實際在上面開發遊戲 不過就是只能在課上做
C++部分就是教些物件導向基礎而已 也是幫之後就職作品打基礎
後半年的重點則為「團隊製作」 時間大概4個月 目標是當年度的校內成果展
美術的人也會參與進來 這時之前如果能跟能力較好的同學打好關係會輕鬆些
團體的實力差距也會兩極化 認真做的跟混個課題的
自己被企劃科的日本人召入組內擔任主程式 前期製作還算相對順利
不過後來因為組長的管理方針+部分留學生擺爛 進展的不是很順利
結果最後成果展剛好碰上疫情取消 我們做的又是使用Joycon的體感遊戲...
所以也沒取得什麼實績 但算是個有學到東西的團隊製作經驗就是XD
其他課程部分則有些數學、市場研究相關 然後前面證照沒拿到的人會繼續有些相關的課
#第三年# (企劃程式正式分出去並且是最重要的一年)
到了3年級 可以說是在學最重要的一年 這年可以說幾乎決定之後的就職活動狀況
剛好碰上疫情開始 多放了快一個月的假+一整年為遠程授課為主....
前半段由「日本ゲーム大賞アマチュア部門」這個類似遊戲製作的甲子園(? 為重點
這時前面一次團隊製作的表現會影響這時的組別構成(我們這次是看教師群認定)
前面有努力在參與製作教師群都會觀察 並且將組別分為「有機會拿獎」「沒機會」兩種
自己有幸被分到能力較為強並且擔任整組組長.. 但整體後半進展也不算順利
整組裡面留學生日本人各半 大家都是班上有一定能力的人 不過也因為這點產生了些問題
前半段大家看到組別構成都認為贏定了 也很歡樂的合作聚餐之類的都有
到了中間我們認為遊戲「不夠有趣、看不出在玩啥」途中砍掉原有企劃重做了一次
後半段新的企劃案進展中企劃與美術出現「遊戲性與美術表現」哪邊該優先的矛盾
組內關係變得很差 我基本上是站在遊戲性這邊的 兩方也做了很多意見上的爭論
後來變成幾個學科的老師出來調解 才算是把東西給完成 不過想當然也就沒太好成績了
就這樣上半年就在這個不是很圓滿的團隊製作中結束了(雖然也算是一次不差的經驗)
下半年主要就是準備進入跟「就職活動」這個大事件相關的準備了
(關於我的就職活動 想寫的很多 下半段會再做說明 這邊就先簡略帶過)
學校會開始加入些針對就活相關的課程 教你寫履歷書穿西裝啊一些禮儀之類的
7 8月對就活敏感的人會開始先找企業的短期實習(雖然其實就是幾天的game jam為主)
10月份則是一個月內學校會根據你過去的表現 分派讓你去某的公司實習
過去幾年有派去Capcom SE Cy等等大廠 不過遇到疫情 位子少了很多 嗯...
以往學校之所以能有高的就職率跟這個實習脫離不了關係 剛好遇到疫情也沒辦法
絕大部分的人都是去IT公司實習 我自己是被分派到一間做網頁遊戲為主的遊戲公司
對公司做了些研究 感覺不是未來會想去的公司 就跟老師討論辭退掉了XD(一般不能辭退)
於是接下來一整個月我就是跟著沒能去實習(出席率作品不達標)之類的人一起上課
當然這時候我也沒閒著 這時候自己產生了危機感 覺得再這樣下去要找不到工作了
開始認真做作品 尋找就活資源 主動約老師練習面試修改書類資料
於是我應該反而成了學校內第一批開始跑正式就職流程的人 之後的就活順利非常多
作品這部分程式主要是以DirectX11的作品為主 遊戲、引擎、技術展示 都有人做
主要是為了接下來另一場重要的活動「就職プレゼン」做準備
這個也是HAL厲害的一個地方 以往會有非常多大企業的人直接來學校看作品發選考機會
手遊有像是Cygames Aiming mixi Klab等等 家機Capcom 白金 SQEX CC2 GF等等會來
這時能直接與企業的人介紹你的作品 有可能會讓你直接去面試或者跳過一些流程
但這部分一樣 遇到疫情 今年改成了線上 來的公司也大減...
很多人在電腦前待機兩天 只有一兩間小公司甚至不是遊戲公司的人來搭話
我在電腦前待機兩天一共也只來了4間就是了...
其他3年級也有些C++的課(STL、模板、design pattern等等) OpenGL製作簡單Shader
基本情報沒過會繼續有課 主要還是以讓你做就職作品的時間為主
#第四年# (最後一年)
進入第4年 主要就分成 有內定的 沒內定的 不找工作的 三類人群
課程部分前半以ゲーム大賞的製作為主 其他會有些網路/遊戲用演算法之類的課
程式的話會有額外選修 VR/DX12/3DS開發 三選一 (我選了VR)
這時的製作因為大部的人以就活為優先 所以就沒多少組很認真在做
下半年還沒到 有什麼我也不知道 不過主要好像就是面對畢業作品展的團隊製作了
前半總結(學校部分)
總結一下學到相關的東西
程式關聯: C語言 C++ DirectX9 DirectX11 OpenGL 遊戲機開發(只算摸過)
引擎關聯: GameMakerStudio Unity
企劃相關: 發想方法 企劃書撰寫 日程管理
美術相關: Blender
其他: 團隊製作 就活相關 基本情報考試
不管其中哪項都有個共通點 教的很慢XDDDD 並且基本上也都只是教到基礎的內容而已
以我的觀察校內就職活動順利的人 一定都是花了大量時間去自學鑽研的人
如果你認為來這學校能學到非常頂尖的技術的話 那不建議
但如果以遊戲業就職這個目標為考量 學校仍有很多資源能使用
只要能努力堅定基本上還是能在業界找到好工作的
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接下來進入文章後半就職相關
我的就職活動
本選考之前參加了DeNA(1日) Capcom(3日)的短期實習
主要投手遊公司為主 家機大廠投了幾間 工作室投了幾間 還有一間IT跟一間Vtb
3年級10月開始投公司本選考 3年級1月拿到第一個內定 4年級5月決定去哪
一共投了22間公司 進入面試11間 內定5間 選考辭退1間
內定: Aiming Donuts Klab ドリコム GEEPLUS
進入面試: mixi DeNA CyberAgent DMMGames Capcom CyberConnect2
書類或程式測驗被刷掉:SQEX GREE 光榮 GameFreak Cygames Marvelous Akatsuki
メルカリ Gungho ANYCOLOR
關於選考流程
日本新卒的選考流程普遍較為麻煩 主要分為幾種 (以下部分內容以程式開發職為例)
ES(エントリーシート):
這個其實就是各企業自製的書類選考問卷 內容看企業
有的很複雜有的很簡單 外國人普遍有可能因為日文在這邊
被刷掉 如果有能幫你確認的老師或朋友會好一些
履歷書提出:
沒啥好講 就日文別錯得太離譜
面試:
通常2~5次為主 疫情下多以線上為主
三次的話 第一次主要為人事+工程師 第二次Manager 第三次社長或CTO
針對各次可能會遇到的面試官種類去做準備就對了
GD(グループディスカッション):
面試官出一個議題 小組去討論最後發表 我自己是沒遇過
主要看交際能力協調性等等 通常企劃職會有
SPI:
日文 數學 英文等等的測驗 主要目的是大公司應徵太多 拿來刷人用
跟書類審查一起進行的機會較多 就刷題目準備大概不會有太大問題
程式測驗:
請刷leetcode
實習選考:
讓你去公司一兩周
關於就職活動準備
首先 日本新卒就職活動是個非常特別的文化 基本上從3年級或4年上半就開始找工作
企業相對你的現在技術能力 更在乎「人格特質」「未來性」(我不是說技術不重要喔)
是以長期你會待在公司為考量去做採用 所以流程也非常複雜
我認為遊戲業就活主要分為三個部分去做準備
「自我認識」: 整理自己的人格特質 在學校內的經驗 為什麼想進入遊戲業
這個部分主要是應對書類選考、面試中會遇到的問題
EX:自我介紹
為什麼選擇日本?
為什麼來遊戲業界?
為什麼想當程式/企劃/美術?
為什麼想來我們公司?(志望動機)
長處短處
以後想做什麼
周邊的人認為你是個怎樣的人
團隊製作中扮演什麼樣的角色
學生時代努力去做的事
這些基本上都是要深度了解自己才能流暢回答的問題
我的方法是先整理自己的一套人設 把自己人生中的幾個關鍵詞抽出來在用故事去講解
這時候我的自學經歷就反而成了非常有利的武器 著重加強表現自己的自學能力等等
對於學校時期的經驗部分 著重於團隊經驗 比如擔任主程式 組長 實際上遇到什麼問題
怎麼解決 我就舉了組內意見出現問題怎麼去解決 並包裝成一段插曲 評價都還不錯XD
至於個別公司志望動機 這個算是很多人認為很難的問題 我自己的做法稍微有點不一樣
一般情況是了解公司 然後想為什麼想去這公司的理由邏輯性的整理成一段話
我的方法是先設立一個「就活軸」 也就是「我用這個基準在就活」的方法
像是「有挑戰氣質的公司」「年輕時就能活耀」「用技術做出有趣的東西」等等
之後將這個軸具體化
例如「年輕時就能活耀」就像是社內有新卒入社2 3年就當上leader或參與重要部分製作
新卒入社也能積極提出對遊戲的改善意見 並且有實際的實裝例等等
之後在面試時就把這個有條理講出來說貴公司的什麼制度什麼地方讓我覺得符合就活軸
就能完美回答這題了XDDDD
「企業研究」: 了解遊戲業界是怎麼樣的業界 各個職種在做什麼
應徵的公司的文化、事業內容、戰略
一樣是針對書類選考跟面試 其實就是看看你有沒有做功課XDDD
EX: 喜歡什麼遊戲? 覺得那個遊戲好在哪 如果自己是開發者會想怎麼改善
最近玩了什麼遊戲?
最近對業界什麼新聞有興趣?
最近對什麼技術有興趣?
平常怎麼學習技術 怎麼獲取業界消息
志望動機
公司什麼事業內容讓你感興趣
3 5年後的職業規劃
進入公司後想參與哪部分製作
容易遇到的就這些問題 基本上就是照實回答就對(?
我基本上就把最近玩得遊戲 最近看的GDC演講 看的CEDEC文章講一講
3 5年後的規劃跟進公司想參與製作哪部分(渲染 角色 AI等等)這部分公司非常重視
回答的時候最好也想想看跟自己的作品或開發經驗有沒有連結
個別公司研究部分上市公司可以看IR 剩下就是看看一些公司的blog 訪談等等
「作品實績」: 職種相關的作品 團隊開發經驗 獲得的獎項等等
作品部分常遇到的問題有
EX: 作品相關技術問題(怎麼優化 遇到什麼問題怎麼解決等等)
團隊開發經驗與自己擔任的角色
產出有沒有實績
基本上不論哪個職種去應徵哪間公司都要交上作品集
程式的作品集只要能看懂就好 企劃美術可能可以多下點功夫
如果能交上你的github qiita之類就更好了(大部分公司都要看你的code)
不論是不是遊戲相關都能付在作品集上 像我就付了自己寫著玩的ios app
接下來
剩下就是校內校外有拿過什麼獎之類的來讓你的說法更有說服力
我交出的作品集:https://katsurakanade.myportfolio.com/work
就職資源
這邊來提到一下我用上的就職資源 校內的實習或就職博覽會說明會就不說了
使用網站:マイナビ Wantedly openwork offerbox athletix キャリアセレクト
マイナビ:
沒啥好講 大家都會用的網站 優點就是公司 缺點就是大家都會用
Wantedly:
有點像日本版Linkedin 很多新創公司 也會有些大公司
跟一般自己應徵的方法不一樣 主要是把Profile做好 企業方可以直接搜尋
覺得對你又興趣就會發訊息跟你談談
openwork:
主要拿來查公司評價跟一些資料用的
offerbox:
跟Wantedly類似 不過不能主動投 只能等公司來私訊你
athletix:
小公司 專門針對工程師類求人的網站
時常會有些活動能讓你直接跟大公司的人面談 我也從這裡拿到某間的特別選考
不過參加活動前要先做程式測驗 分數高於一定以上才能參加
其他也有Agent服務 但一樣有門檻
キャリアセレクト:
小公司 IT業專門的Agent 通過這間幫助拿到了其中兩個內定
善用網站或Agent能讓你在跟其他選考者的競爭中有更大的優勢 利於優先選考等等
面試心得
面試心得部分有些公司因為有保密條款+真的要講寫不完了 就簡單寫一下
DMM GAMES(EXNOA):
大公司 遊戲部分主要做網頁遊戲跟平台為主 有名的就艦娘 刀劍亂舞等等 也有R18
通過Agent進到一次面試
自己對做網頁遊戲興趣不是很大+對公司研究不夠被刷掉
DeNA:
大間的手遊廠 代表作有天華百劍 寶可夢大師等等
根據網站上公開招聘的薪水 應該是遊戲業界起薪最高了...
參加了一日實習 對公司印象很好 通過其他活動直接進了面試
到2次面試遇到些不像在遊戲公司會遇到的面試方法 就gg了
mixi:
也是大間手遊廠 代表作就怪物彈珠
在wantedly被HR邀請面談 之後再別的活動又面談到一次 直接跳到面試
一面因為一些技術上的問題解答不好被刷掉
CyberAgent:
Cygames母公司 應該可以說是是日本最大手遊廠了吧
代表作有邦邦 初音世界計畫 尼爾手遊等等
這間難中之難 常出現在就活生最想去公司前幾 待遇也非常好
直接官網投 成功闖到第4次面試(共5次) 最後是說人格 技術能力等等都沒問題
但與公司不合 所以就GG了
Capcom:
家機大手 代表作魔物獵人 惡靈古堡 惡魔獵人等等
去了capcom的短期競賽型game jam實習 然後拿了第一名XDD 直接跳過書類去面試
因為自己希望勤務地是東京 在一次面試時還特別問了一下沒問題吧
沒想到最終面試說現在新卒基本上是去大阪 然後就gg了
Aiming:
手遊中型公司 代表作剣と魔法のログレス
台灣也有分公司而且不小的樣子(好像主要負責美術)
通過agent投遞 並成功拿到內定
公司很有想法 而且相對其他手遊公司非常在乎你對遊戲的了解
每個月還有給你買遊戲或課金的津貼wwwwww
Klab:
手遊中型公司 代表作lovelive 死神等等
原本自己投了一次 書類就被刷掉了 但之後直接在學校就職博覽會被HR邀請面談
然後之後進了面試 成功獲得內定
Donuts:
手遊中型公司 代表作D4DJ BLACKSTAR
自己投遞 流程還蠻長的 面試就面了4次 成功內定
公司現在代表作雖然還不多 但現場的人想要不以IP手遊 要用原創去競爭的信念很深
內定後也跟人事面談了好幾次 公司內也很多家機大手出身的人
對於想做原創IP手遊的人來說算一間很好的公司
ドリコム:
手遊中型公司 代表作 偶像大師閃耀色彩
透過Agent走正常流程 成功內定
做IP手遊居多 新卒待遇算是手遊廠前端的了
GEEPLUS:
網頁遊戲跟手遊都有做的中型公司
透過Agent走正常流程 成功內定
公司待遇福利不錯 不過沒啥代表作
CyberConnect2:
家機工作室 代表作火影系列遊戲跟快出的鬼滅遊戲
直接投遞 進到1面 對公司研究不夠就被刷了
#總結
不小心把文章寫太長了.....
如果你也想要來日本遊戲業界試試 那麼HAL的確是一個可以的選擇
但必須入學後也要花大量的努力跟時間去準備作品及就職
我周圍認識找到遊戲業工作的都是這樣的人 想辦法拉高自己的能力
不要期望能只靠學校就讓你成功就職 就職率100%參考就好XDDD
(實際以我觀察的情況遊戲所有學科你必須在前20%的人才進得去遊戲業 稍微大手以上5%)
(找遊戲業工作難易度:企劃>>>>>>>>>>>>>美術>程式)
有什麼問題也歡迎推文或來信詢問 我會在能解答的範圍內解答
希望這篇能幫到更多想來日本遊戲業闖闖看的人
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是的~
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