[專題] 遊戲業打世界盃 去年大放「疫」彩

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (外面的世界)時間3年前 (2021/02/16 21:48), 編輯推噓2(208)
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記者張慧雯/專題報導 遊戲業打世界盃 去年大放「疫」彩 https://ec.ltn.com.tw/article/paper/1431502光靠國內市場實在是太小、國外遊戲進軍台灣的競爭者也多,打世界盃絕對是生存之道 !」不少遊戲界老闆如是表示;而這股「向外走」的風潮,不僅前進日、韓市場,也有業 者進軍東南亞國家,歐美市場更是重要標的,遊戲股王鈊象去年就因此大發利市。 鈊象去年十二月營收首度突破八億元,去年全年營收八十四億元、年成長達五十九%,且 自結去年前十一月每股稅前盈餘(EPS)為五十二.三八元,法人預估全年每股稅前盈 餘超越六十元,不少報告更點名,鈊象有機會晉身台股「千金俱樂部」(每股一千元以上 )。 鈊象為何能賺這麼多?答案就是海外市場美國異軍突起。鈊象自二○一七年就開始耕耘美 國博弈遊戲市場,直至去年受惠於新冠肺炎疫情肆虐,美國賭場與遊樂場所紛紛關閉,實 體賭場玩家轉至線上博弈遊戲,使得美國遊戲貢獻鈊象營收逾十五%,且去年鈊象海外市 場營收已超過七成。 鈊象海外營運有成,去年真好玩在韓國推出《天啟紀元》也擠入韓國營收排行榜前三十名 。董事長周玄昆就表示,韓國、日本及歐美市場屬於高消費力國家,玩家於手遊上消費單 價高於台灣玩家一.五至一.八倍,今年還會繼續進軍南韓與日本市場。 遊戲業者宇峻也說,今年首季擬進軍東南亞、日本,《三國群英傳M》手遊二月起於新加 坡、馬來西亞、印尼、泰國及日本等市場推出,期待海外市場能挹注營收成長。此外,包 括宇峻、傳奇、大宇資等還推出單機遊戲攻上Steam(終端線上遊戲平台)。 傳奇指出,目前是以自製遊戲為主力產品,每款製作成本約在七千萬至一億元左右,而單 機遊戲的標準就是品質與水準能上Steam平台,走向國際舞台與眾多遊戲一決高下;而今 年元月推出單機遊戲《三國群英傳8》的宇峻也在Steam拿下好成績,一上線就拿下相關 性遊戲排行榜第一名佳績。 行銷全球才能締佳績 遊戲業者認為,產品越來越競爭、製作成本也越來越高,發行一檔遊戲就要以「世界級」 規格、行銷全球才有機會回收,打國際盃已是不可擋的趨勢! 成本億元起跳 遊戲業自研路艱辛 https://ec.ltn.com.tw/article/paper/1431503 自研遊戲風險高,但不做不行!遊戲大老指出,自研遊戲的成本大多從「億元起跳」,絕 對比養一個小孩還貴,而這個「小孩」能不能爭氣,除得用心養之外,還真的得看運氣; 而自研遊戲這條路雖艱辛,但國內遊戲廠商除原本就以自研遊戲為主的大宇資、宇峻、傳 奇、網龍外,連橘子、辣椒等也都擴大自研遊戲規模。 以去年網龍《黃易群俠傳M》為例,網龍耗時二年十個月打造、遊戲製作成本超過兩億元 ,初期行銷費用更砸下五千萬元,不過,推出後成績不如預期,使得去年前三季出現小幅 虧損;智冠集團董事長王俊博與網龍總經理呂學森更聯袂出席法說會向股東致歉,但強調 不會單一款遊戲的失敗,就放棄自製研發這條路。 自研遊戲成績不如預期者並非只有網龍,只是《黃易群俠傳M》舉辦記者會宣傳,且這檔 遊戲研發多年、市場期待已久,引起法人高度關注成績好壞。事實上,更多自研遊戲發行 後就默默「消失」,數千萬元研發行銷費用付諸流水,遊戲公司也只能眼淚往肚裡吞。 業者分析,自研遊戲成本高低雖是因素之一,但考驗的也是創意,以《返校》單機遊戲為 例,成本不是非常高,但題材特殊,市場反應熱烈;此外,遊戲上市的時間點也很重要, 若與知名IP大型遊戲上檔日期相撞,自然是「消失於無形」、一點機會也沒有。 只不過,自研遊戲風險雖高,但只要一檔遊戲熱賣,毛利率幾乎可達八至九成,且可培養 這檔遊戲成為知名IP、進行授權,如韓國遊戲大廠NCSOFT旗下的遊戲如《天堂》、《劍靈 》等均有相關系列遊戲,成為一款長紅遊戲。 原廠回收自營 遊戲代理人財兩失 https://ec.ltn.com.tw/article/paper/1431504 自研遊戲成本至少上億元起跳,風險自然高,而遊戲代理商只需支付百萬至千萬元不等的 「權利金」,投入行銷費用、舉辦活動等即可,但不少遊戲代理商多大嘆「欲哭無淚」, 賺錢的遊戲代理期限一到,原廠就宣布回收,甚至連行銷團隊都挖走,正所謂「人財兩失 」。 無論是手機遊戲、網頁遊戲、單機遊戲,目前幾乎都到了「無國界」的地步,但經營、行 銷一款遊戲仍須了解當地市場,因此,不少遊戲原廠都會選擇以「代理」方式尋找當地遊 戲營運商,由當地營運商投入行銷費用與活動,代理遊戲期限通常以二至三年為主,而遊 戲原廠除取得權利金外,對於每月獲利也能按比例分潤。 然而,近幾年來卻出現不少遊戲代理商耗費心血取得知名IP遊戲,繼而將遊戲捧紅後, 代理期限一到原廠就宣布「不續約,改自營(自行營運)」,甚至有原廠將遊戲代理商的 行銷團隊重金挖走,遊戲代理商「人財兩失」。也因此,遊戲代理商雖不像遊戲開發商承 擔製作成本的高風險,但卻需承擔「心血一場空」的風險。 代理商促銷一檔遊戲,除砸行銷廣告費用外,所有員工要辦座談、假日活動等,行銷人員 可說是「沒有假日」,好不容易捧紅遊戲,正準備賺錢時,就被原廠以不續約為由「收割 」,不僅打擊士氣,也讓遊戲代理商營運頓失主力產品,嚴重影響營收獲利。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 58.114.13.127 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1613483319.A.A44.html

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這些公司就這樣,同樣的話講了20年還是這樣。鈊象就是賺
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賭博的錢。橘子就是賺天堂的錢,這些廠商這些年來講的話
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都一樣,不用太期待。人不變結果不變
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噓這篇記者的文,非常不推薦。例如鈊象自結12月一個多月前
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就出來了,還在說前11月跟法人預估整年多少,根本是看新聞
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來寫新聞,連自己去公開資訊觀測站看看都不做。然後什麼「
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代理權利金百萬、期限一到原廠回收,連行銷團隊都挖走」,
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這是在說那個時代的故事了?是去翻歷史新聞來寫新聞稿嗎?
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02/17 14:52, 3年前 , 9F
博弈代工大廠 台灣
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02/27 01:54, 3年前 , 10F
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文章代碼(AID): #1WAyqtf4 (GameDesign)
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