Re: [請益] 想問遊戲道具合成系統為什麼不紅了
※ 引述《chia0220 (憨魚一號)》之銘言:
: 想請問大宇當初一款遊戲「阿貓阿狗」
: 遊戲裡面道具都是可以合成的,
: 例如那肥皂加上氣泡水 會變成a道具,
: 肥皂加上牙膏變成b道具
: 假如a+b可能又變成另一個道具,
: 加上釘子可能可以再往上升級等等,
: 想問為什麼後來比較少這種很多元的合成系統了呢?
: 好像都是只有固定幾款道具,
: 不然就是只有在武器上面可以改造。
: 想問原因是因為首先設計者要很有創意嗎?
: 還是因為這種道具系統在目前大家直接課金情況下比較難施展?
: 因為我一直很想找到類似這種可以創意組合的遊戲,
: 謝謝!
這事情應該可以分好幾點來說。
1. 大宇的合成系統
其實在這之前,國產遊戲最有名的合成系統可能是大宇更早一點的作品《軒轅劍
貳》(1994)裡面的煉妖壺系統。
煉妖壺系統有一說是發想自勇者鬥惡龍5(1992)的抓怪系統,但是也加入了獨
特的創意,也就是屬於合成系統的煉妖。
2. 現在合成系統真的少見嗎?
很多農場遊戲、鍊金遊戲,都會有各種農產品或藥材的配方烹飪、鍊金系統,這
應該就算是狹義的合成系統定義也完全可以符合吧!
另外放寬定義來說,例如PUBG這類槍戰遊戲,槍枝配件可以運用於多種架構相符
的槍種,這算不算一種廣義的合成系統?
RPG類型如Fallout 4,更可以較詳細地改造槍枝,組成相對個人喜好的特色槍枝
,這又是否可以算是合成系統呢?裡面也有彈藥生產裝置,可以把各處收集來的廢物
篩出金銀鋁鉛布料玻璃塑膠等等各種金屬或素材,然後製造彈藥或各種物資設備,這
不也算合成系統嗎?
有些抽卡遊戲也有合成升階系統,雖然配方可能很單調或甚至是隨機的,但也不
能說那就徹底不算是合成系統。
3. 合成系統的創意
一般常見的合成系統,與其說創意還不如說是企劃辛苦建立的表格。
例如TGL的《少女魔法師》系列(一代1997)、KSS的《無人島物語》系列(初代
1994)以至現在各種煉金系列,甚至包括H-Game公司Eushully的《峰深き瀬にたゆた
う唄》(2006)、《神採りアルケミーマイスター》(2011)、《天結いキャッスル
マイスター》(2017)等作都有非常標準的採集——合成製造系統。
但配方不會憑空生出來呀!特別是裡面許多藥材素材都是奇幻設定,你就算要現
實對應也無從對應起。就算像《無人島物語》系列的東西現實有得對應,也不可能真
的考慮現實材料,一定是企劃為了遊戲平衡性與進度控制去調整這東西要幾個銅、第
一份鐵可以在何時取得以推進故事等等。
也就是有些你看來好像是創意的東西,背後其實是苦工一條條建立的配方表。然
而,建立配方表的創意這種事情是很微妙的。太遵守實際物品製造所需材料比較合理
,卻可能讓玩家覺得太合理所以沒創意。擺太多奇想或是奇幻要素,又可能變成隨便
亂湊一些似是而非的材料,也不像是創意了。隨便寫個什麼鶴頂紅加天山雪蓮會變還
魂丹之類的,實質上可能也就是丟骰子亂選個高階毒藥加高階藥材一湊,根本談不上
讓玩家感覺到創意。
玩家真的因為配方感覺創意往往是因為「喔,這個配這個居然可以變這個耶,平
常想不到但好像很有道理」,但這不是系統上的創意,只不過是企劃可能哪天靈光一
閃或重看了馬蓋先就撈出一個比較有道理比較有趣的配方了。但這可能是奠基在大量
其他平實無奇的配方,裡面偶然出現幾個有趣東西而已。
有些類似的量產配方常常會用低階3木1鐵、中階3鐵1鋼、高階3鋼1魔銀之類等量
進階的方式來偷懶,那就更談不上創意了。
至於軒轅劍各代煉妖系統說穿了其實大多都是幾張非常簡單的表格,首先查表對
應哪個種族跟哪個種族合起來會是哪個種族,再查表看使用的妖怪標準等級,然後沒
記錯的話是對標準等級平均後查出合成新種族中是否有對應接近等級的妖怪,有的話
合成結果就是它,沒有的話以軒貳來說就會變青蛙。
煉妖壺系統當年在玩家看來是一種非常有趣的創意,因為它不但與世界觀合一,
又有非常高的實用性跟趣味性。對企劃來說也是一種很好的創意,因為省去大量思考
單一配方的時間,只要建立相對簡單的種族配方表以及物品等級表就可以。
雖然這系統的發想是很好的創意,但系統本身已經被想出來後,實作並不需要太
大的創意,因為只需要一張合成表及一張物品等級表就可以做出一個很不錯的版本。
對於企劃而言,可以說節省了大量建立配方表的時間(然而對於軒轅劍系列的企劃來
說,光是處理物品跟妖怪數量包括說明文字大概就把配方表省的工都還回去還有剩了
XD)
然而這個系統並沒有怪物或物品實際用途合成的概念,不會說龍加龜就變龜龍。
這也導致後續過度濫用此系統,還加入舊式合成配方系統不斷擴充成壺中世界、天書
系統之類的複雜系統後,卻未必變得更好玩,只是徒讓玩家強迫症發作而浪費更多時
間在收集素材的情況了。
真正有創意的合成系統,相對比較容易出在解謎冒險遊戲,因為這類遊戲注重謎
題趣味性兼具一定合理性,所以對於物品會盡可能壓榨出有創造性的組合使用方式。
雖然仍然有大多數遊戲可能達不到好的創意水準,例如過去很紅的逃離房間小遊戲就
有大量只是堆砌一些數學邏輯問題或小謎語而已,對於物件使用本身只等於是「解開
某題」的flag,並沒有發揮組合使用的精華。但無論如何,這也是在壓榨企劃的配方
創意,是很吃力不討好的事情。你想了一天想到的精彩組合用法,可能只在玩家手上
經過三分鐘就用掉,甚至對於不少看攻略的玩家可能只是一個通關的過程而已。
而且常常設計不夠好就會變成只是一種創意的假象。你要拿到ABC合成D才能拿D
通過某道門,實質上意義跟拿到ABC不用合成直接去通關幾乎一樣。只不過在寫作上
把ABC合成D的理由寫得很有創意或者很符合故事背景,就讓玩家覺得很有意思而已。
但在物品組合運用意義上寫作創意好的例子很多嗎?即便是舊時代,也並非如此。
所以這個時代特別是偏RPG或手遊類型的遊戲,合成系統被退化成一種成長來源
供給的系統,它提供的是數字或能力的堆砌,反正一路合成上去就是會變強或多特效
。而更多的遊戲性會做在玩家怎麼利用這些能力、以及怎麼讓玩家用這些能力爽快(
或艱辛)地農更高階的怪。設計方減少了花在設計每一個項目之劇情意義的成本。
--
「去質疑親眼所見的事是最愚昧的行為。這又分為兩種--質疑自己所見是不是
真的,或是用見到的事去質疑沒見到的事。呵。」
--芙莉雅,謊言事務所實現使者
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沒錯,過於繁複的合成系統會變成農半天還要一直去查合成配方,還要想稀少材
料到底要先花在哪個配方上的多重負擔XD。這一類實質上就是農的延長,還不如直接
一點。
※ 編輯: ddavid (1.164.179.73 臺灣), 06/13/2020 19:59:11
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所以我有說國產遊戲啊。真・女神転生是1992,軒轅劍二是1994。
※ 編輯: ddavid (111.248.146.53 臺灣), 07/01/2020 16:25:28
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我也是會想到啊,不然就不會刻意說國產兩字XD
雖然我沒玩過最初的真・女神転生,最早的系列作是玩了偽典・女神転生。
女神転生系列的影響力很大,直到今日都有大量(對,我用的詞是大量)同人遊
戲,包括不少同人H-Game的RPG都持續採用著仲魔系統或其簡化版,或者相似的背景
架構。
※ 編輯: ddavid (1.169.72.112 臺灣), 07/03/2020 16:53:24
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