Re: [請益] 關於恢復、傷害數值「顯示」這回事...
您好,小弟區區一年多經驗的新手企劃
前兩天剛好跟同事在研究類似的效果,這邊就跟著您提出的項目發表一點淺見
※ 引述《Dinaya (狄娜雅)》之銘言:
: 小弟才疏學淺...
: 因此想要請益一下關於數值顯示的一些「較好的」表現方法。
: (又或是有什麼比較明確的「英文關鍵字」可以讓我去餵狗...讓我去啃書)
: 假設遊戲在一個即時制的遊戲中...
: 受傷、補血、恢復魔力(也可能有減去魔力)、 <--因敵我方互動造成
即時制的遊戲畫面會很複雜,「受傷」的部分有幾個建議
1.普通攻擊傷害 不用顯示,不然接技接一接看數字就飽了
2.爆擊傷害 建議可以有比較明顯的特效,因為看起來很強
3.一次性大量傷害 視需要,我自己可能會想加血量50%以上巨大傷害的效果
補血特效一般常見是用綠色字體,或是粉紅色搭配十字圖樣
回魔特效跟你下面提到的精力特效主要參考技能條的機制和設計
舉例來說:假如遊戲用紫色技能條,你會優先考慮這個顏色
: 更甚者還可能有精力值的等恢復的情況,
: 並且確定有DOT、持續恢復、連擊傷害等情況下...
有一些疑問是要看你的遊戲機制
舉例來說:「連擊傷害」算不算一種爆擊?還是會附帶屬性?
他如果跟爆擊傷害Share同一個效果是不是觀念上很合理?
慣例上 天生回復 是絕對不顯示數值的
法術傷害因為搭配特效建議不要有
吸魔力可能是特殊角色的專屬能力所以可以考慮放進去
DOT的部分,我建議損益的就扣血、回血、扣魔、回魔各一種就好
因為DOT在即時制遊戲一定會搭配 身體外觀or角色狀態列的顯示
數值顯示方面,玩家只需要知道是buff還是debuff即可
: 有沒有什麼比較良好的表現方式或是設計呢?
: 除了顏色以外,還有什麼更好的方式呢?
顏色其實是最直覺的,建議即時制不要做太多花的東西
連回合制的遊戲只要畫面花玩家就留不久
: 有想過用不同的動態手法,
: 但是卻苦於沒有太好的關鍵字去蒐集資料去參考...
: 或是還有什麼其它可能呢?(某些條件成立下不顯示某類型數值?)
這類效果其實很多遊戲都有
比方我上面講的那些基本上LoL一款遊戲你就可以看到一半以上
再回去對照魔獸爭霸、魔獸世界、RO那種耳熟能詳的遊戲
我如果要找畫面資料通常就直接看比賽或實況的畫面,可說應有盡有
通常我們要找遊戲參考,會先找比較有名的大作或自己最熟悉的遊戲
比如:你的遊戲是像PoE還是像RO?
如果是像PoE那種風格的遊戲當然不建議你參考RO或LoL的效果
以上,鞭小力點,拜偷 >_<
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