Re: [請益] 關於恢復、傷害數值「顯示」這回事...

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (老太爺)時間9年前 (2016/07/21 22:21), 編輯推噓0(000)
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您好,小弟區區一年多經驗的新手企劃 前兩天剛好跟同事在研究類似的效果,這邊就跟著您提出的項目發表一點淺見 ※ 引述《Dinaya (狄娜雅)》之銘言: : 小弟才疏學淺... : 因此想要請益一下關於數值顯示的一些「較好的」表現方法。 : (又或是有什麼比較明確的「英文關鍵字」可以讓我去餵狗...讓我去啃書) : 假設遊戲在一個即時制的遊戲中... : 受傷、補血、恢復魔力(也可能有減去魔力)、 <--因敵我方互動造成 即時制的遊戲畫面會很複雜,「受傷」的部分有幾個建議 1.普通攻擊傷害   不用顯示,不然接技接一接看數字就飽了 2.爆擊傷害     建議可以有比較明顯的特效,因為看起來很強 3.一次性大量傷害  視需要,我自己可能會想加血量50%以上巨大傷害的效果 補血特效一般常見是用綠色字體,或是粉紅色搭配十字圖樣 回魔特效跟你下面提到的精力特效主要參考技能條的機制和設計 舉例來說:假如遊戲用紫色技能條,你會優先考慮這個顏色 : 更甚者還可能有精力值的等恢復的情況, : 並且確定有DOT、持續恢復、連擊傷害等情況下... 有一些疑問是要看你的遊戲機制 舉例來說:「連擊傷害」算不算一種爆擊?還是會附帶屬性? 他如果跟爆擊傷害Share同一個效果是不是觀念上很合理? 慣例上 天生回復 是絕對不顯示數值的 法術傷害因為搭配特效建議不要有 吸魔力可能是特殊角色的專屬能力所以可以考慮放進去 DOT的部分,我建議損益的就扣血、回血、扣魔、回魔各一種就好 因為DOT在即時制遊戲一定會搭配 身體外觀or角色狀態列的顯示 數值顯示方面,玩家只需要知道是buff還是debuff即可 : 有沒有什麼比較良好的表現方式或是設計呢? : 除了顏色以外,還有什麼更好的方式呢? 顏色其實是最直覺的,建議即時制不要做太多花的東西 連回合制的遊戲只要畫面花玩家就留不久 : 有想過用不同的動態手法, : 但是卻苦於沒有太好的關鍵字去蒐集資料去參考... : 或是還有什麼其它可能呢?(某些條件成立下不顯示某類型數值?) 這類效果其實很多遊戲都有 比方我上面講的那些基本上LoL一款遊戲你就可以看到一半以上 再回去對照魔獸爭霸、魔獸世界、RO那種耳熟能詳的遊戲 我如果要找畫面資料通常就直接看比賽或實況的畫面,可說應有盡有 通常我們要找遊戲參考,會先找比較有名的大作或自己最熟悉的遊戲 比如:你的遊戲是像PoE還是像RO? 如果是像PoE那種風格的遊戲當然不建議你參考RO或LoL的效果 以上,鞭小力點,拜偷 >_< -- ◢▇▇▇▇▇▇In brightest day, ▇▇▇▇▇▇▁▂▂▁ in blackest night, ▁▂▂▁ █ █No evil shall escape my sight █ █ █ █ Let those who worship evil's might, █ █ ◥▇▆▆▇◤ Beware my power... ◥▇▆▆▇◤█ ◥▁▁▁▁▁▁ Green Lantern's light!▁▁▁▁▁▁◤ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.248.76 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1469110880.A.7ED.html
文章代碼(AID): #1NaDfWVj (GameDesign)
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