[程式] 加速實做提問

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (無)時間9年前 (2016/05/07 13:01), 編輯推噓4(4019)
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請問一般遊戲內的加術技能(攻擊加速、行走速度)都是如何實現的? 知道遊戲內都有所謂的game loop並且用tickrate去決定更新速度或動作, 目前的想法是, 當偵測到發生加速事件(狀態)的時候, 就去修改目前的tickrate來達到加速的效果? 可是這樣好像是改變了整個game loop的tickrate... 希望可以用Server的觀點去幫我解說(市面上的書籍或參考大多都是Client端切入) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.134.200.180 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1462597315.A.E32.html

05/07 13:11, , 1F
動畫本身也有 frame rate 透過改變動畫自己的 frame rat
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05/07 13:11, , 2F
e 就有加速效果
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05/07 13:38, , 3F
遊戲固定60f,攻擊從10f變5f就加速啦
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05/07 14:51, , 4F
不改變tick rate,改變遊戲內部delta time (dt)
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05/07 17:27, , 5F
把加速切開來分析
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不會改變tick rate,不然大量加速的時候效能會爆炸
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移動加速 每單位移動距離增加
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攻擊加速 攻擊延遲減少
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動畫演出加速 - 縮短循環時間
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05/07 20:33, , 10F
該 dt 應該是比較正確的做法,除非有很獨特的需求
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改dt,然後要注意某些time trigger的寫法,不要因為dt太
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05/08 03:02, , 12F
大直接被跳過沒觸發
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另外不懂你說的server觀點是什麼意思,server並不負責
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rendering..
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謝謝提供delta time關鍵字, 目前會先研究看看如何實做
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Server觀點是指, 我想要做了解Server的運作
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Client不由我負責, 所以我也不會處理繪圖相關的問題
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因此問題應該是Server接收到Client的加速指令後
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Server與Client會各自做加速的部分
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Server應該如何去處理加速這個議題
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05/08 12:43, , 21F
我說得就是server部分了
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對server來說只是各種時間參數依照加速微調而已
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----不要加時間兩個字比較好XD
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文章代碼(AID): #1NBNR3uo (GameDesign)
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