[遊戲] Unreal Engine 4/UE4 美術功能&總結

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (OWeeeeeeeee~)時間9年前 (2015/12/31 18:53), 9年前編輯推噓5(506)
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在美術的部分,首先來講講skeletal animation的方面 這部分主要是透過animation montage、animation offset、事件等 和animation blueprint搭配,來設計編輯出一套流暢的角色動作狀態。 (當然要設計的不流暢也是可以啦...只是UE4都這麼好用了還偷懶,這樣要扣分qwq) 而因為有Animation blueprint的設計的關係,在工作流程上可以更好的把美術和程式的 部分切開,讓美術可以獨立完成一整組動作,寫好animation blueprint後轉給程式就來 直接用。 當然啦,如果你家的美術是屬於那種「我只負責建模貼圖」,不肯學也不肯做的話那就沒 辦法了。不過,在UE4的官方教學中,animation blueprint的教學部分是EPIC的美術人員 自己出來操作示範的,所以其實並沒有很難,正常的美術應該都是可以學會的。 再來是shader,UE4內建的Shader編輯工具相當好用(Unity需要自己寫shader code,不 然就要另外買套件來拉),可以很簡單的透過拉節點的方式來編輯出你想要的shader。 同時UE4也內建了最近超夯的PBR(physically based rendering),只要簡單的改動幾個 參數(Base Color、Roughness、Metallic、Specular),就能很直觀的看到物件外觀的 變化。 UE4 PBR詳情參考:https://goo.gl/DLAV9U 整體來說,UE4在美術製作的pipeline上,比Unity直覺不少,即使是美術人員,只要稍加 學習就能上手操作,在3D遊戲的開發上比較便捷。 補充:matinee 發現忘了寫這玩意 簡單來說他就是可以編輯整個場景事件用的編輯器 主要是用來編輯過場動畫、運鏡 整體來說算是不錯用,不過要注意的是他不能跨level 在場景編輯上,為了串流會把場景切成許多sub-level 如果mantinee存在sub-a,他就不能去控制sub-b/c等其他場景的東西 同理,存在persistent level(主level)的也不能去參照sub level的東西 這邊在設計上就會需要去注意,有時候會有點麻煩 那麼,說了這麼多,UE4就真的這麼好,沒有缺點? 當然是有的,UE4雖然有上面說的這些方便的地方,但是也有他的缺點在。 首先最先會接觸到的就是UI,雖然UE4有提供了一套widget系統,但是在使用上、擴充上 仍然沒有Unity這邊的UGUI/NGUI來的好用。大致上就是屬於「堪用」,但是不到好用的程 度。所以想要做出很漂亮的UI、很多功能強大的UI,要馬就要自己寫,不然就是去另外買 套件($$$)。 另外就是前面幾篇有提到的,在一些物件堆疊上,沒辦法像Unity那樣自由。在角色身上 綁各種偵測框的時候,也會需要採取一些比較麻煩的作法,例如美術直接在FBX內額外做 一堆collision mesh,或是另外用component自己寫然後丟到BP中對位置,不過對位置的 時候會比Unity麻煩一點就是。 以及在換版本的時候,偶爾會發生一些本來有開放給BP呼叫的參數、方法,更新後被隱藏 起來,變成需要另外寫C++介面來串接。這種事情通常都發生在BP呼叫這些東西會出現BUG ,但是EPIC沒時間修/決定就這樣修/懶得修等之類的情形,也只能乖乖配合EPIC來改自己 的code。(不常發生,但是有機會遇到) 額外補充一些零碎的點: -CSV在BP中沒辦法指定為變數,只能一開始就在參數中設定好 (意思是沒辦法當參數傳來傳去,在設計上會限制一些用法) -decal會被陰影吃掉,所以要幫他打一點光,或者是更改z pass設定,但是會消耗效能 -場景之間要傳遞參數、物件比較麻煩(沒有Unity的DontDestroyOnLoad可以用) -除了draw call外,貼圖記憶體也要注意,塞爆的話要想辦法合併 網路上記得有類似教學,教你怎麼用一組Master材質變給整個場景用 這邊就是美術要花功夫去改 -Unity裡面可以直接參照同個prefab下的東西,拉一下就能設定到參數裡 但是UE4即使是同BP下,也不能直接在BP裡面參照 必須要去construction script裡面手動設定,稍微麻煩一點~ 最後的心得小結: UE4很好很強大,在許多方面可以加速開發,以及提供很威的畫面加成。 但是相對來說,想要把UE4的遊戲做好做滿,需要的成本也更高。因為UE4很容易就能提供 強大的畫面,當玩家看到這樣的畫面時,對其他地方的要求也會跟著提高,簡單來說就是 預設你在各方面都必須要有AAA的水準。 然而想要把其他地方磨好磨亮、做出AAA水平,是很花精力人力的, 所以在專案的評估上,這邊就需要仔細考量。 如果沒有足夠的人力、$$,以強大的決心和動力/執行力, 建議在使用UE4之前還是要多加考慮(做不做的完/好)。 (雖然一般玩家的確是看到UE4加成提供的畫面就會先按讚了,然後就可以開個募資撈一票 不過KS上也是有類似的專案,最後發現做不出來/做不完只好落跑,所以要想清楚qq) 補充一下,上面的感想是以PC平台為主,手機的話我沒用過UE4開發所以無法評論。 看有沒有版友要補充分享~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.12.120 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1451559210.A.739.html ※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 12/31/2015 19:47:04 ※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 12/31/2015 19:56:45

12/31 20:09, , 1F
UE4的文章真的超少,推一個~
12/31 20:09, 1F

12/31 20:41, , 2F
整體來說 我自己用覺得 UE比Unity肥太多了
12/31 20:41, 2F

12/31 20:42, , 3F
但如果以後想做重畫面的東西 會想用UE
12/31 20:42, 3F

12/31 20:43, , 4F
BP Shader的圖像化編輯實在太讚!
12/31 20:43, 4F

12/31 20:43, , 5F
C++撰寫就不多說了 compiler實在有點慢
12/31 20:43, 5F

12/31 21:07, , 6F
推 很實用
12/31 21:07, 6F

01/01 17:16, , 7F
:D
01/01 17:16, 7F

02/03 00:54, , 8F
C++的問題,我記得有人做了一個開源V8 JS的UE4 Scriptin
02/03 00:54, 8F

02/03 00:54, , 9F
g系統
02/03 00:54, 9F

02/03 00:59, , 10F
請問原PO,BP腳本是不是在C++全都有對應的API? 我想要綁
02/03 00:59, 10F

02/03 00:59, , 11F
上Mono來取代BP當腳本
02/03 00:59, 11F
文章代碼(AID): #1MXGagSv (GameDesign)
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