[請益]Unity或UE4是否適合(有效率)寫擬真性賽車

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (電動吉他手)時間9年前 (2015/10/24 02:17), 9年前編輯推噓7(7016)
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問題:如題 定義:適合:有效率 擬真性:遊戲內物件運行接近真實世界物理原則 物件:輪胎 車軸 車架 車殼 引擎 變速箱...等賽車組成原件 物理原則:運動定律 重力 抓地力 碰撞 變形 風阻 氣流 熱力 天氣...等 前提:1)先求有物理性 後求畫面 2)單純探討Unity、UE4或其他類似...等免費工具 有效率 之可行性 執行內容:龐大 遊戲物理公式建立和車輛特性數據參數取得 對象:喜愛擬真性賽車玩家 聲明:1)討論目的非否定現有遊戲引擎 能夠充分利用、發揮工具才是關鍵 2)擬真性為一賽車遊戲類別 非排斥或不玩其他非擬真性之賽車遊戲 參考:IndyCar Racing 2 (1995) https://goo.gl/d1dazZ Richard Burns Rally (RBR)(2004) https://goo.gl/1aPvAO https://goo.gl/Nnj2ZB rFactor 1 (2005) https://goo.gl/nCnShL https://goo.gl/M6NHh5 rFactor 2 (2013) https://goo.gl/h5g2su https://goo.gl/SThDsN https://goo.gl/6kJUVp https://goo.gl/93vWyU Raceroom (2013) https://goo.gl/pKfSy3 https://goo.gl/5rSC5o iRacing (2008) https://goo.gl/lUwJEm https://goo.gl/h2BViN 另外車體損害模型 BeamNG.drive (2015) https://goo.gl/0LxJn4 Next Car Game (2014) https://goo.gl/K776fh 少數模擬變形地面與彈性車體 Spintires (2014) https://goo.gl/5t3ut2 想法:非要爭論甚麼 只是希望討論這個題目 感謝各位! 以下為 #UNITY飛機不會飛# 原文之下的 推文討論 ============================================================================== 推 oas: 借題問一下 如果會寫程式碼 是否也可用unity也寫出近真實的 10/20 17:21 推 oas: 物理模擬(如賽車物理) 而做出擬真的賽車遊戲如RBR rFactor? 10/20 17:23 推 bantime: 理論上可以,不論效能狀況下 10/20 18:58 推 oas: 喔~ 對 還有效能問題~ 原來... 那是哪些因素會影響效能? 10/20 20:09 → bantime: = = 很多因素啊 這要我怎麼講 10/22 00:16 推 gino0717: 隨便講一個,如果你那個賽車的model做得很漂亮,他會跑得 10/22 01:05 → gino0717: 很慢很慢 10/22 01:05 推 osanaosana: 應該說是model的面數太高,光影特效太多之類... 10/22 01:41 推 oas: 那unity是不利於這種製作(高面數,特效)嗎? 另外 我想的是 10/22 08:38 → oas: 車輛物理性第一(輪胎摩擦力.車輛慣性.車體剛性.等) 畫面其次 10/22 08:42 → oas: 任何引擎都可做嗎? 如Unity UE4...等 還是說會有各位說的效能 10/22 08:44 推 oas: 問題? 其不過我看各強調賽車物理性的遊戲都用自家開發的引擎 10/22 08:51 → oas: 居多 rfactor,raceroom,iRacing,RBR,近期Asseto Corsa, P.Car 10/22 08:54 → dreamnook: 比較特定領域導向的話Unity可能不太適合(個人認為) 10/22 08:56 → oas: 應該都是~ 我原以為效能問題是在說處理這些物理運算的部分~ 10/22 08:57 → dreamnook: 但你可以先試試看 unity有standard assets可以下載 10/22 08:58 → dreamnook: 裡面有賽車的prototype可以用 10/22 08:58 → dreamnook: 我現在轉純indie的關係暫時不會用到太細緻的物理效果 10/22 08:59 → dreamnook: 或許unity有辦法 只是還沒有團隊弄出來而已 10/22 08:59 → dreamnook: 目前物理運算最誇張的我覺得應該是next car game 10/22 09:00→ dreamnook: 不過這家也是自己寫引擎就是... 10/22 09:00 推 oas: 對對 正要提到next car game跟BeamNG.drive這兩家的車體剛性 10/22 09:03 → oas: 不過這兩家在車輛操控的動態 感覺還不到擬真(模擬器)的階段 10/22 09:07 推 Eric0605: unity當然可以做賽車 他本身就有demo是賽車了 10/22 19:03 → Eric0605: 車輛物理用的效能不高啦 10/22 19:03 → Eric0605: 還有國內有公司遊戲團隊早就用unity再做了 10/22 19:04 → Eric0605: 遊戲都商業化至少三年了 而且手機也有很多賽車遊戲用 10/22 19:05 → dreamnook: 如果要走到細緻的話應該不會拿手機考慮… 10/22 20:03 推 oas: unity的賽車Demo有下載玩過 不過跟擬真物理還差~~~~~~蠻遠的~ 10/22 21:47 推 oas: 還有 "車輛物理用的效能不高" 是甚麼意思? 程式碼很少 還是? 10/22 21:51 推 lzainside: 回一下賽車的,要有真實扭力拉力加速度大概都不是問題 10/23 02:38 → lzainside: ,只是要去不斷嘗試抓到真實感吧,畢竟是遊戲,真實感 10/23 02:38 → lzainside: 是創造出來的,不見得就是按照真實世界的公式或法則, 10/23 02:38 → lzainside: 再來是效能是根據你要發布的平台,pc當然就能比較揮霍 10/23 02:38 → lzainside: ,行動裝置就必須斤斤計較,影響效能的地方很多,像是 10/23 02:38 → lzainside: 過於浪費的粒子系統,過多的點光源,沒有在camera但也 10/23 02:38 → lzainside: 同步運算的資源,過高三角面的模型等等諸如此類原因都 10/23 02:38 → lzainside: 會影響,有些可以透過良好的程式碼或是概念,技術去避 10/23 02:38 → lzainside: 免,例如靠uv貼圖繪製出立體感取代高模等等 10/23 02:38 → dreamnook: 創造真實感 一台車要7000萬(x) 10/23 07:41 推 gino0717: 運算都放在錢包物理上惹 10/23 08:14 → Eric0605: 真實車輛物理碰到東西就停下來 甩尾馬上降速怎麼玩? 10/23 10:53 → Eric0605: 車輛物理公式和碰撞大部分都經過某種程度的簡化 10/23 10:53 推 oas: 錢包物理 XD d大也很幽默~ 我的前提是 目標:成品是模擬器 10/23 15:45 → oas: 問題:免費的引擎如unity,ue4 可否做成(有效率)擬真賽車遊戲( 10/23 15:48 → oas: 近真實物理)? 以目前看來多是打造自有引擎為多 所以想問問看 10/23 15:50 → oas: 以目前大大回答是:不是問題, 我的理解:要會寫code+輸入近真實 10/23 15:54 → oas: 物理公式。喔對還有 平台是PC。我有說過畫面可以先不是優先 10/23 15:59 → oas: 以目前現況 畫面都不錯了 可是車輛動態擬真性就有高有低 10/23 16:02 → oas: 再來要說的是 遊戲擬不擬真沒有問題 模擬器也沒比較好、高級 10/23 16:05 → oas: 是要看玩家喜好跟遊戲客群~ 我兩種都喜歡 在此前提下 為何好 10/23 16:08 → oas: 玩不可加擬真? 是否可透過unity,ue4+程式功力達成? 我想市面 10/23 16:12 推 oas: 上較少擬真是:研發擬真=$$和市場小。還有賽車vs.模擬汽車 10/23 16:17 → oas: 以現實中物理不像是 "碰到東西就停下來 甩尾馬上降速" 這樣 10/23 16:18 → oas: 所以 如果遊戲可以擬真近似真實 應該不會有不可玩的問題 10/23 16:19 → oas: 世界上任何一賽車賽事沒有碰到東西就停下來(致命撞牆除外) 10/23 16:21 推 oas: 然後甩尾是駕駛手法是一種物理現象 在低速灣沒有降速問題(因 10/23 16:24 → oas: 本來就低速)但透過後輪鎖死+車尾慣性讓車輛可以快速轉向 所以 10/23 16:26 → oas: 拉力賽事會用 另一種專門甩尾的賽事D1 也可以看看 這些都擬真 10/23 16:27 → oas: 的話應該沒有怎麼玩的問題 只是客群方向的問題~ 10/23 16:30 → oas: 我沒有冒犯和挑戰的意思 或許我的問題是理想化或說不清楚 10/23 16:32 推 oas: 我對做賽車模擬器的理解是:如果把物理定律寫成程式碼 建構出 10/23 16:38 推 oas: 模擬世界物體物理運作的規則來建構一個遊戲引擎。(多打了如果 10/23 16:43 推 oas: 譬如:牛頓運動定律跟自由落體寫入遊戲引擎 撇除做遊戲來說 10/23 16:50 → oas: 在程式測試上 如果有考慮到重力 空氣阻力等參數 結果應該可以 10/23 16:51 → oas: 近現實數據吧? 如果這樣的話 應該要調整的地方不多吧? 10/23 16:56 → oas: 不過 要全面模擬一輛車的話 或許如大大講的上千萬或上億~ 10/23 17:03 推 oas: 畢竟 要取得數據的零件太多了~ 10/23 17:09 推 xx1234561: 我覺得你可以開一串討論 不然這篇太長了.. 10/23 19:18 → dreamnook: 所以我才說你可以先做看看XDDDDDDD 10/23 19:48 推 oas: 好的 感謝以上各位!!! 10/23 22:21 推 Eric0605: oas你討論的東西已經偏向企劃了,遊戲擬真當然可以玩 10/24 00:29 → Eric0605: 但是擬真的東西就是沒那麼好玩 競速遊戲講就"速度" 10/24 00:30 → Eric0605: 輕輕擦到牆 撞到東西 過彎 真實世界中都會/要大減速 10/24 00:30 → Eric0605: 當然有很多賽車遊戲就是這麼擬真 例如GT系列 10/24 00:33 → Eric0605: 對應的玩家就需要很hardcore 一般玩家很難輕易上手 10/24 00:34 → Eric0605: 老實說 要作真實的東西說不定還比較簡單 10/24 00:35 → Eric0605: 物理公式就擺在那邊 按照一個一個component開發出來 10/24 00:35 → Eric0605: 不會遙不可及, unity絕對寫得出來 10/24 00:36 → Eric0605: 但後續參數調整的地方才是困難之處 10/24 00:36 → Eric0605: 你的目標客群玩家是什麼 如何把車輛調成他們喜歡的樣子 10/24 00:37 推 Eric0605: 另如果要模擬真實世界 調整的參數才多了 10/24 00:39 → Eric0605: 拿碰撞來說 你車子長寬高質量重心硬度等都影響碰撞反應 10/24 00:40 → Eric0605: 引擎內部齒輪箱 扭力曲線 車輛懸吊 輪胎摩擦 TCS ABS.. 10/24 00:42 → Eric0605: GT系列如果接上方向盤還可以模擬力回饋 10/24 00:43 → Eric0605: 你車輛是後驅 前驅 四驅 轉向能力 空氣阻力 10/24 00:45 → Eric0605: 如果跟隨前車 前車車輛汽流可以幫你加速 10/24 00:45 → Eric0605: 等等 不勝枚舉 10/24 00:46 → Eric0605: 專業的賽車遊戲開發團隊通常都會為了調整另外開發TOOL 10/24 00:47 → Eric0605: 所以 千萬別再說 調整模擬真實世界中的車輛參數很少了 10/24 00:48 → dreamnook: Eric從這邊一坨推文來看我覺得你對car game很熱衷 10/24 01:24 → dreamnook: 但讓oas他/他們去硬幹其實是沒什麼關係的 10/24 01:24 → dreamnook: 在開發過程中會遭遇到很多發想時沒注意的東西 10/24 01:25 → dreamnook: 要嘛突破, 要嘛拐灣, 要嘛跳過 但總是做了會比較好XD 10/24 01:26 → dreamnook: 從程式方面考慮 我會覺得在Unity用Component寫物理.. 10/24 01:27 → dreamnook: 好像有一點浪費PhyX...= =||| 10/24 01:31 推 oas: 哇 e大沒錯 你說的參數就是我所了解的擬真賽車遊戲 而且也讓 10/24 01:33 推 oas: 我知道一般遊戲引擎就可寫~ 這些參數我都知道 所以我才說要 10/24 01:36 → oas: 取得數據的零件太多~ 我所說的要調整的參數不多是指 物理公式 10/24 01:38 → oas: 寫成程式輸入後 把測試參數輸入後 所得的結果應該跟現實世界 10/24 01:40 → oas: 測出來的數據會差不多 所以公式本身就不用在程式碼上多做調整 10/24 01:42 → oas: 而不是做擬真賽車遊戲本身不用很多參數~ 就是要模擬的物件 10/24 01:45 → oas: 之多 才在想是否那些遊戲是否用自有引擎(工具)才辦得到~ 10/24 01:47 推 oas: 另外 擬真好不好玩 真的要看客群 但客群真的很小 (=>我) 10/24 01:50 → oas: 你可以看看 RBR 2004出來的拉力賽車 現在還有人辦賽事聯盟 10/24 01:53 → oas: 也是至今公認最擬真的拉力賽車遊戲 http://goo.gl/rRdyNI 10/24 01:56 推 oas: 這是他們開發引擎損害的概念~ 然後iRacing也有幾萬的訂閱 10/24 02:03 → oas: 我另外開一篇好了 真的感謝各位大大~ 10/24 02:05 -- ※ 編輯: oas (175.182.142.57), 10/24/2015 05:36:25 ※ 編輯: oas (175.182.142.57), 10/24/2015 07:01:04

10/24 04:45, , 1F
寫得出來就做得出來,跟工具無關
10/24 04:45, 1F

10/24 05:46, , 2F
原來 這道理跟做音樂一樣!
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10/24 06:53, , 3F
感覺有點矛盾...這條件看起來就是非常專業的東西,
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10/24 06:55, , 4F
需要不斷地調教與驗證,這沒有專家協助要怎會有效率?
10/24 06:55, 4F

10/24 08:59, , 5F
嗯嗯,跟工具沒有直接相關,只是有好的工具或引擎可以省去自
10/24 08:59, 5F

10/24 09:01, , 6F
己做渲染光影效果的工作,致力於物理及模組的設計
10/24 09:01, 6F

10/24 09:04, , 7F
可以參考開源的TORCS http://torcs.sourceforge.net/
10/24 09:04, 7F

10/24 09:12, , 8F
沒有用遊戲引擎開發的模擬賽車遊戲
10/24 09:12, 8F
哇 這非常有參考價值 太感動了 感謝!

10/24 10:47, , 9F
遊戲物理鮮少直接套用複雜的物理學定義
10/24 10:47, 9F

10/24 10:48, , 10F
當然最基本的動能 動量 慣量 轉矩等這些東西是不可少的
10/24 10:48, 10F

10/24 10:49, , 11F
原則上是透過把車子分割成幾個均質的元件來進行計算
10/24 10:49, 11F

10/24 10:49, , 12F
如車身x1 輪子x4
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10/24 10:50, , 13F
或者更加簡化就是車身x1 輪子x1
10/24 10:50, 13F

10/24 10:50, , 14F
忘了講一般情況 是套用經驗公式
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10/24 10:50, , 15F
但是經驗公式的產生是需要相當大的真實資料
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10/24 10:51, , 16F
才能歸納出來
10/24 10:51, 16F
恩 了解 一開始就從物理公式切入 可能就是錯誤的方向 但有相關經驗協助跟數據取得 是必然的 一開始強調 "擬真" "物理性" 或許太過沉重、理想化 (抱歉~~~~) 只是一個努力的方向 由簡入繁+動手做 我是非常認同的~ ※ 編輯: oas (175.182.142.57), 10/24/2015 15:54:34

10/24 21:04, , 17F
從物理公式切入沒錯 問題在於要多深入
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10/24 21:04, , 18F
要多複雜
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10/24 21:05, , 19F
舉個例子 像是車子啟動後 旋轉構件之間的磨擦係數就
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10/24 21:05, , 20F
以省略 用引擎的馬力去控制加速度
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10/24 21:06, , 21F
基本上簡化的物理系統你可以看成是在算摩擦係數
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10/24 21:07, , 22F
多大的重量乘以多少的摩擦係數就會得到多少的軸力
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10/25 19:30, , 23F
沒有辦不到的事情,只有做不到的時間跟金錢(Y)
10/25 19:30, 23F
文章代碼(AID): #1MAdccb- (GameDesign)
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