Re: [請益]請問該如何入門製作三消合成類遊戲
看板GameDesign (遊戲設計)作者southp (肥仔壓路機)時間12年前 (2013/08/18 01:41)推噓21(21推 0噓 38→)留言59則, 20人參與討論串2/3 (看更多)
※ 引述《hungta19 (cactus)》之銘言:
: 想請教各位前輩,想自己製作一款基本的三消合成遊戲app,像是triple town或是brave
: smart這兩款遊戲的方式,希望像brave smart六邊形的遊戲操作,我該如何選擇適合的
: 遊戲引擎以及學習資源呢?
: 最後是希望在平板電腦上玩的遊戲,作業系統不拘。
提供給原po個不同點的看法,基於你C++只有上過99乘法表的前提
『絕對絕對不要從C++開始入手』
我也建議其他無程式背景的人,如果想開始做遊戲,良心建議你從Unity或GameMaker
或Flash這類工具直接開工就對了,會建議從C++開始的十之八九都是程式出身的人,
我就是這樣出身的人,我知道這是我們熟悉的方式,但我認為這是不實際的方法。
C++是個General purpose的語言,從來都不是為了遊戲而存在的,
你為了做一個可能很簡單的三消方塊遊戲,結果先花個把月學會C++基礎,然後再
花個一個月左右學會Cocus2D之類的source-level engine,學會怎麼deploy到你
想要的平台以及一些coding上的眉眉角角,然後再去實作你想要的遊戲,
接著再因為經驗不足,跟排山倒海而來的resource leak等問題奮戰...
告訴你,除非你全職在做,不然這不是做到花兒都謝了,連你家隔壁的榕樹都謝了
用上列現成的工具呢?認真學的話一個月內就能完成雛形了
除了很快有成果,你還可以很快知道自己對做遊戲到底是不是真的有熱情
---這很重要,多數人都知道自己喜歡吃美食不喜歡烹飪,但很多人都很愛玩遊戲
就以為自己喜歡做遊戲。
programmer會說:對,從最底層開始做會花很多工夫,但這樣才能
練就真功夫。但我個人認為,現在早就不是做遊戲和寫程式一定要綁在一起的時代。
你不用擔心缺乏所謂『紮實的基本程式功』做不出好遊戲
Spelunky最早的版本是用GameMaker做的,作者Derek Yu是美術出身
Battle Heart是Unity做的,那兩夫妻我記憶中應該是Flash美術出身
做Temple run的那夫妻好像是動畫師,2代也是用Unity做
...等等等,我再列下去根本就有洗板嫌疑了
那這樣會少學到東西嗎?不,你反而會更快速熟悉現在做遊戲的工具、流程和
許多遊戲製作的重要觀念,從C++開始刻,什麼時候才能熟這些東西?
那什麼時候會需要開始寫底層的code?
如果你把工具用熟,發現它提供的東西不夠用,有些東西效能有問題
你終於需要寫些底層的code來解決問題,而且你發現很想自己做做看,
到時候再把時間投下去學真的不遲,而且屆時你會學得非常有效率。
現在這時代,不管是工作室還是大公司,game content幾乎都是designer
和artist用工具做出來,而不是programmer從code去硬寫出來的,
programmer大多數時間比較像是提供service,讓designer能夠實現idea
等到你實際做完,你再自問你比較想做遊戲本身,還是很想深入瞭解各種
技術究竟是如何實現,屆時你就會更瞭解未來該往哪個方向走了
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.161.133.17
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其實這也是我建議用現成工具的原因之一,現在大多數跨平台的game engine都是
選好發佈平台,按一下deploy就可以生出可以在該平台上跑得package了
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原來我被他精良的美術騙了Orz
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沒錯,這確實是個門檻
不過我個人認為如何在不同視圖中操作,安排場景是個無關其他經驗的技能,
至少就我個人經驗,以前用過任何2D engine的經驗都派不上用場,
就是要實際進去磨過嘔吐一下才搞得清楚自己現在到底在哪
如果真的有困難,新手先用GameMaker等2D engine做也是很好的
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這提醒了我,我原文中寫得好像用Unity等就完全不用寫code,這不正確
很多遊戲邏輯還是要寫些script才能完成,只是這類script language相對容易,
加上受限於用來表達遊戲邏輯,又通常被保護在game engine的sandbox中,
需要擔心的事又更少,更好入門了
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