Re: [請益] 關於AGDP的 Road Map (回覆)

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (CJ Cat)時間13年前 (2012/09/17 02:42), 編輯推噓4(4014)
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※ 引述《AmosYang (Zzz...)》之銘言: : * unreal 引擎更是以戰練兵的最佳案列之一,因為 Unreal 系列遊戲表現出色 : unreal 引擎才有價值 這個概念真的要推一下 我們學校 遊戲引擎架構社 的社長 極力灌輸學生的一個概念 "做遊戲,絕對不是以寫一個強大的引擎為優先" 他曾經demo過在八個小時之內做出一個還不錯玩遊戲 是兩人top-down射擊對戰遊戲,中間會有怪物出來攪局 使用OpenGL,並且支援XInput,可以用Xbox 360手把多人遊玩 當然美術方面就沒有什麼看頭,角色都只是個單色圓形 他的程式碼都擠在三個 *.cpp 檔案裡面 (*.h只含declaration不考慮) 真的是又醜又沒有架構可言 但是,重點是他八個小時就做出一個玩得起來的遊戲了 接下來的步驟才是開始反省有哪些架構可以分離出來 成為獨立遊戲引擎的一部份 這樣反覆快速地練習 最後用累積的經驗做出來的遊戲引擎 才可以說是個實際的遊戲引擎 -- Blog http://blog.cjcat.net Gallery http://cjcat2266.deviantart.com ptt2 Board CJWorkshop -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 174.61.205.195

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引擎如果只是自己要用 那還好解決 如果是要給人用才頭痛
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這倒是 :/
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我們學校常常會碰的的問題就是,隊上最強的dev,會埋頭
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苦幹寫一個"超強引擎",結果其他隊友完全不知道怎麼用
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成為商品的一個絕對 一般人覺得好用 所以埃鳳才會大賣(?
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學校教授曾說 "厲害的engine dev,能夠用大家都很容易懂
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的技術,做出大家都很好上手的工具"
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...所以哀鳳才會大賣XD
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為什麼程式要發展出OOP 不就為了維護與延續
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而除非你的寫的東西 一輩子都不會有人接手 否則用刁鑽的寫法
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去展現你的功力 並不會比較好 閱讀性很重要 大多數人都是凡人
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除非你把code當小說讀XD
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正常情況下大部分都是文言文(?
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09/17 20:24, , 14F
//magic, don't touch
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09/17 20:30, , 15F
//sorry...
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09/17 22:36, , 16F
//hmm...
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09/18 10:32, , 17F
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09/18 19:33, , 18F
感謝樓上支援梗源XDDDDD
09/18 19:33, 18F
文章代碼(AID): #1GLXsQLS (GameDesign)
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