Re: [請益] 各職缺的待遇比較

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (無想流流星拳)時間14年前 (2011/04/10 08:14), 編輯推噓3(307)
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※ 引述《Morshues (汪汪)》之銘言: : 考慮程設、企劃和編曲三種工作 (美術能力無法搬上檯面,只是想順便問問) : 做為進入遊戲產業的指標 : 另外想請問 : 版上的先進們都說要應徵工作都需要有作品 : 能不能請問作品大致上需要做到什麼樣的程度?? 程設第一. 基本上, 你的工程能力不足, 想團隊裡的人尊重你, 很難. 而程設 又直接關係到你的工程能力. 程設會覺得一個不斷提出不考慮成本, 或者實行不了的提議的企劃 是在打嘴炮. 成事不足敗事有餘, 工程師是很實力主義的, 你表達 不出你有多少斤兩, 不管你的職位有多高, 他們也不會對你有甚麼 打從心底的尊重. 美術的角度看, 他們雖然和程設常有衝突, 不過他們更理解到, 美 術和程設的衝突, 常常是源自企劃提出了某些會讓衝突產生的高難 度低效益提案. 換句話說, 他們也看不起技術能力不足的企劃. 如果你想當企劃卻沒有強大的技術力, 你在團隊中被半架空的機會 還是很大. 自己弄個遊戲出來, 是證明你企劃能力最好的方法. 當企劃很多人會看到「決定遊戲內容」的部份, 卻看不到「有效運 用手頭上資源」的部份. 你想做的東西是甚麼, 也要看程設和美工 花多少時間和心力才做得出來, 以及他們做的意願如何. 根據程設 和美工的能力做出最大效益的遊戲, 比起無限地投入人力去做「完 美」(通常也僅對那人而言)的遊戲要重要多了. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (04/10 08:38)

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我倒覺得程設不見得要排第一, 關鍵在你能不能說服程式
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幫你作到你想做的事, 困不困難由程式自己評估就可以了
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就算你想做的事很簡單, 你也知道很簡單, 但程式不喜歡
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他做起來就是賭爛說不定還 bug 一堆, 但是如果你能說服他
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就算是很困難, 他也可能無條件幫你加班做到完
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這篇推一個 只會想一堆不切實際的企劃 真是讓人頭痛
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而且此類企劃的共通點 啥技術都不會 只會說有熱情一切ok
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看到程設第一不知道為何會有種很不舒服的感覺...
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04/10 17:55, , 9F
關鍵字是"設"吧 XD
04/10 17:55, 9F

04/12 20:20, , 10F
推一個!
04/12 20:20, 10F
文章代碼(AID): #1DeFPfUS (GameDesign)
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