Re: [轉錄]Re: [閒聊] 遊戲的賣點?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (準備衝刺)時間14年前 (2011/03/19 21:53), 編輯推噓5(509)
留言14則, 10人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
基本上這個論點我認為還有帶商榷 論點一:安全牌還是走險棋? 我曾經去聽過由跑卡丁車製作人分享他工作經驗的一場演講 那時候他提及決定製作賽車遊戲的原因 當時他們開發前做的統計 市場MMORPG的佔有率高達九成,CCU大約都是以萬來計單位 反觀賽車遊戲只有兩款,平均CCU也只有2000,幾乎是要停止營運的遊戲 並且題材都是寫實類型,沒有可愛的賽車類 如果你是決策者,你會選擇打安全牌做MMO去拉大你的市占率 還是會選擇做市場上目前都是不賣,但是佔有率小的作品 他們最後選擇賽車遊戲的原因,因為他不賣,所以成長空間會相對驚人 最後以程式3人、美術3人、企劃3人加上一名執行製作人進行開發 開發時間我是不記得了,印象中是8個月到1.5年之間 但是最後卡丁車是款成功的作品 雖然符合富貴險中求這句話,但是沒有成功前例的市場,有膽去走的決策者並不多 而且,依照亞洲人的個性 即使有好的市場分析,多半還是會選擇走有前人成功案例的道路 因為這樣才安全,所以市面上才會出現很多所謂山寨的東西 論點二:貴公司的開發能力到什麼程度了? 一款開發MMORPG出身的公司,你認為當他出了一款成功的遊戲後 此時決策者想要開發一款動作遊戲,諸位認為要研發多久才能出現理想的動作遊戲 在不新增過多人員的狀況下,這件事情需要花費相當多人月 但如果要開發一個跟前一款遊戲有部份差異的MMORPG,這件事情可能就容易多了 因為是把舊有的框架進行修正方向的改動 假設我們前一款成功的遊戲是寫實武俠類型的MMORPG好了 現正在規劃下一款遊戲,那些是可能被執行的選項呢? a.我們這此把風格換成可愛風好了(O) b.前款作品升級時沒有角色成長點數,這次我改成做有角色成長點數好了(O) c.前款作品是滑鼠點擊目標後輸入指令攻擊,這款來做像三國無雙那種戰場式的攻擊(X) C為什麼不行呢?因為跟前款作品落差太大,在執行上就會產生困難 這件事情,在研發公司開發新專案是很常見的現象 WOW這產品絕對不是直接迸出來的,他前面至少夭折了兩個專案(數量有點忘記) 因為這兩個專案都是MMORPG,才會間接生成現在的WOW 綜合上述兩個論點 就是研發遊戲的公司,為什麼不能很簡單的就開發出各種類型的遊戲的原因 而玩家自然會覺得,又是複製遊戲,又是山寨版等等 ※ 引述《elfkiller (沒有暱稱)》之銘言: : ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1DX2tOAI ] : 作者: plamc (普蘭可) 看板: C_Chat : 標題: Re: [閒聊] 遊戲的賣點? : 時間: Sat Mar 19 12:15:18 2011 : ※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言: : : 那麼!? : : 我為啥要玩這套和別的遊戲根本差不多的東西? : 因為廠商覺得玩家會玩已經很紅的遊戲的山寨版 : 但是玩家不會玩已經很紅遊戲的山寨版 : 比較認真的廠商還會去做市場調查,就每個面相來研究玩家的喜好 : 結果很理所當然的,研究出來的成果就是一款魔獸的山寨版 : 廠商不知道的是市場調查只能調查過去發生過的事,不是未來 : 玩家要玩的是沒玩過的新奇玩意,不需要已玩過遊戲的山寨版 : 而且最要命的是玩家在市場調查裡頭並不會告訴廠商這點 : 同理套到A、C或其他產業也一樣 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.144.10

03/19 21:58, , 1F
簡單來講就是說的容易 做起來有膽子賭身家的時候都縮回去了
03/19 21:58, 1F

03/19 22:00, , 2F
比起來歐美人真的比較趕冒險,看看前GTA製作人出來做的
03/19 22:00, 2F

03/19 22:00, , 3F
那款,燒了三億美元,然後兩三個月就破產GG的公司,嘖嘖
03/19 22:00, 3F

03/19 22:06, , 4F
ArenaNet:D 根據前作的缺點改進重做玩家覺得好玩的遊戲
03/19 22:06, 4F

03/19 22:24, , 5F
同意1樓;參照 #1BQJ4i3c 這篇,開班當名嘴才是王道 XD
03/19 22:24, 5F

03/19 22:36, , 6F
的確是關係到自己的錢的時候就... 所以較多讓人驚豔的
03/19 22:36, 6F

03/19 22:36, , 7F
都是小成本開發
03/19 22:36, 7F

03/19 22:47, , 8F
推樓上 讓人有趣的都是小成本開始做起 XD
03/19 22:47, 8F

03/20 01:39, , 9F
1樓+1 歐美人敢冒險是沒錯 但歐美市場也非台灣小市
03/20 01:39, 9F

03/20 01:41, , 10F
場能比擬 台灣廠商策略自然趨向保守+安全
03/20 01:41, 10F

03/20 11:51, , 11F
夢想的餅圖畫太大=>做不出來=>沒成就感=>沒實力還想做 循環
03/20 11:51, 11F

03/20 14:06, , 12F
如果主要賣的對象就喜歡吃滷肉飯 為什麼非要煮法國料理勒
03/20 14:06, 12F

03/20 14:06, , 13F
法國料理也不是每個人都覺得好吃啊
03/20 14:06, 13F

03/21 15:19, , 14F
沒那學問走國際, 也不肯學
03/21 15:19, 14F
文章代碼(AID): #1DXBLloN (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1DXBLloN (GameDesign)