Re: [情報] 2009/10/31遊戲設計資訊

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (溺於黑暗)時間15年前 (2009/11/01 16:21), 編輯推噓3(300)
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※ 引述《futfan (D&D戰棋)》之銘言: : 2009/10/31遊戲設計資訊 : --------------------------------------------------- : 遊戲設計讀書會 : http://114.32.73.189/dz5/viewthread.php?tid=11003&extra=page%3D1 : 覺得自我督促有點慢,想組個讀書會 : --------------------------------------------------- 絕對不是潑你冷水.你收集的這些資訊確實給大家很多新知.對我來講也是新知. 本人參與過幾次無償的學生隊伍,非常了解動機(motivation)這回事. [錢/名/成長/自我實現/榮耀] 要招集一群有志之士/學習者/團隊的前提是 你能給(offer)給這群人什麼東西? A 如果你能給我們很多東西,這些東西其他人都不給. 那麼大家一定是趨之若鶩,巴不得拜倒在門下.(買方去遷就賣方) B 相反過來.假如你要做的事情需要很多高手融洽地的合作, 而自己扮演接合劑(平台).那麼你就得去遷就買方. 沒辦法期待揭竿而起一呼百應.(A的情況) 遊戲設計的分享氣氛如Gary曾說長久以來一直不興盛. 強者若不是進了業界燒肝.就是改行賣雞排.都是無暇顧及這些慈善事業. 反過來想這也是很正確的事情.畢竟每個人都得要付帳單.也都應該忙於自己的事業. 但GDC或是各技術領域研討會每年為何大家要交錢去參加,甚至交錢去發表?(沒有稿費的) (不知道大家有沒有注意到這個事實, 研討會的發表人也是要付錢註冊的,雖然會有折扣) 我想說的是 讀書/分享會 跟 研討會 其實本質是相同的東西.在事前就必須知道. 第一件事 是 能貢獻出什麼東西?(又或者主題是什麼.) 第二件事 是 找到哪些人願意付錢聽? (至少固定的族群) (不一定是真的所謂付錢, 至少車馬費不嫌貴,也不覺得坐著浪費幾個小時) 如同你前二篇文章底下我推文講的,人是最重要的. 哪裡有人,哪裡就能做事.相反也可理解. 大部分情況是,沒有人認同,就是自high而已. 大部分情況是,自high是有害靈魂的(千萬不要不信,這是忠告),除非不用付帳單. (像托老一樣有能力龜在家high整個人生,然後生出master of piece) -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學( http://0rz.tw/V28It ),討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics)論文代讀(含投影片製作) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.230.198.213 ※ 編輯: NDark 來自: 61.230.198.213 (11/01 16:23)

11/02 00:38, , 1F
兩位前輩講的都對,但還是要有人先出來做,拋磚引玉吧!
11/02 00:38, 1F

11/02 07:50, , 2F
如果台灣人的月薪都要參加GDC才能交流..這就太..
11/02 07:50, 2F

11/02 12:53, , 3F
GDC當初也是幾個人在討論
11/02 12:53, 3F
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